Celuj powyżej oczekiwań. Wywiad z twórcą SUPERHOT

Przeczytasz w 6 minut Crowdfunding

W ciągu ostatniego roku wielu ogłaszało, że pobiło rekord polskiego crowdfundingu. Tymczasem, tego rodzaju rekord od czerwca 2014 roku należy do SUPERHOT. Udało im się pozyskać przeszło milion złotych dzięki swojej kampanii na Kickstarterze, a świeżo po premierze mogą odtrąbić prawdziwy sukces artystyczny i komercyjny. Rozmawiamy z jednym z twórców gry – Tomkiem Kaczmarczykiem – o tym, jaką rolę w sukcesie odegrała społeczność, właściwa strategia i wykorzystanie social mediów.

Współautorem tekstu jest Marcin Giełzak.

WE the CROWD: Philippa Warr z Wired napisała, że grać w SUPERHOT to jak wejść do świata napisów początkowych z Mad Men nakręconych przez Quentina Tarantino. Moglibyśmy zacząć od wstępu, w którym równie barwnie opiszemy czym jest SUPERHOT, ale myślimy, że ty zrobisz to lepiej. Jak wy przedstawiacie swoją grę?

Tomasz Kaczmarczyk: Za każdym razem inaczej (śmiech). Tekst Philippy Warr powstał, kiedy gra była jeszcze na etapie wczesnej alphy i kiedy faktycznie tak wyglądała. Dzisiaj częściej spotykamy się z opinią, że w SUPERHOT gra się jak w symulator Johna Wicka. Coś w tym jest. Według mnie jest to jedyna gra, która pozwala poczuć graczowi, że jest bohaterem filmu akcji. Jest w stanie wykonać te wszystkie nieosiągalne dla normalnego człowieka wyczyny. I nie wynika to z tego, że ma supermoce, że jest w stanie przeżyć więcej pocisków w twarz niż jego przeciwnicy, ale z tego, że zwyczajnie ma szybsze reakcje. W ten sposób podbijamy jego umiejętności, jednocześnie nie obdarowując go żadnymi ponadnaturalnymi zdolnościami.

WtC: Co ma dla was większą wartość: jedna pozytywna recenzja w poważanym branżowym medium czy sto pozytywnych komentarzy w mediach społecznościowych?

TK: Jedna “duża”. Mówię tak i z biznesowego punktu widzenia, i z punktu widzenia świadomości jakości gry. Dla mnie większe znaczenie ma to, że ktoś, kto faktycznie zna się temacie, mówi, że gra jest świetna. Pozytywnych opinii od normalnych graczy zawsze będzie całkiem sporo przy odpowiedniej skali. I oczywiście jest to bardzo budujące. Ale rzeczywistym potwierdzeniem tego, że gra jest obiektywnie dobra, jest dla mnie opinia influencerów.

WtC: W takim razie, kiedy wchodzisz na Metacritic i widzisz dwa wskaźniki, oceny krytyków i oceny użytkowników, gdzie najpierw ląduje twój wzrok?

TK: Mamy to szczęście, że obydwa widzimy na raz, i obydwa są dla nas bardzo przychylne (śmiech).

WtC: Nie chcemy, aby po tym wywiadzie pozostało wrażenie, że nie zależy Ci na wsparciu społeczności (śmiech). Na pewno były przejawy oddolnego wsparcia, które musiało mieć dla was zasadnicze znaczenie – choćby na etapie zbiórki crowdfundingowej?

TK: Bez dwóch zdań. Na pewno nie umniejszam faktu, że ludzie kupują naszą grę i że pozytywnie się o niej wypowiadają. To jest dla nas bardzo ważne. Mnóstwo osób wychwalało grę w mediach społecznościowych, kiedy dysponowaliśmy ledwie wersję alfa. Czytanie wpisów na Twitterze czy Reddit sprawiało, że wiedzieliśmy, że to co robimy ma sens. Zwłaszcza, że fani naprawdę umieją czasem wykazać się kreatywnością. Widzimy to patrząc na fanowskie filmy, które pojawiają się w sieci. To autentyczna przyjemność kiedy gracze cieszą się akcjami w stylu Johna Wicka czy Jackiego Chana. Buduje nas to, jak ludzie wczuwają się w grę. To samo tyczy się artworków przygotowywanych zupełnie oddolnie przez fanów. Pierwsze z nich powstały jeszcze w trakcie kampanii crowdfundingowej.

WtC: Spośród osób, które wsparły was na Kickstarterze, na blisko 12 000 wspierających – z Polski było tylko 309. Czym to wytłumaczyć?

TK: Polska to mniejszy rynek. Nasza komunikacja też nigdy nie była skierowana szczególnie na Polskę. Myślę, że większość osób, które grały w SUPERHOT nawet nie wie, że jest to polska gra! Jak spojrzeć na statystyki sprzedaży na Steamie, to zdecydowana większość nabywców to Amerykanie, Brytyjczycy, ostatnio też Niemcy. Polacy to niewielki odsetek.

WtC: Teraz, po premierze, to powinno się zmienić.

TK: Do pewnego stopnia na pewno. Uruchomiliśmy budżet PR-owy, w którym przewidzieliśmy też wydatki na promocję w Polsce, co przekłada się na doniesienia medialne. Ale wiem też, że prasa jest dużo mniej wpływowa niż viral i media społecznościowe. A my nigdy nie tworzyliśmy komunikatów w języku polskim czy skierowanych stricte do Polaków.

WtC: Aczkolwiek wy nigdy nie ukrywaliście, że jesteście z Polski. Czy waszym zdaniem ten “efekt kraju pochodzenia” przełożył się jakoś na wynik kampanii? Czy ludzie z USA mniej wam ufali, a wspierający z naszego regionu byli bardziej otwarci na projekt z “sąsiedztwa”?

TK: Na pewno moglibyśmy zebrać więcej pieniędzy, gdybyśmy byli ze Stanów. Jest wśród ludzi – może niekoniecznie uświadomiony – odruch nakazujący wspierać “swoich”. Zawsze trzeba się z tym liczyć, kiedy stara się wprowadzić produkt na obcy rynek.

WtC: Czyli to nie tyle negatywna marka Polski, ile pozytywna rodzimego projektodawcy?

TK: Powiedziałbym nawet, że marka Polski akurat nam pomogła. Niedługo wcześniej wyszedł Wiedźmin, więc ludzie mieli świadomość tego, że w Polsce game-development stoi na wysokim poziomie. Poza tym, udostępniliśmy działający prototyp. Ludzie mogli zagrać w grę i zobaczyć, że produkt faktycznie się broni.

WtC: Udało wam się to, na czym poległa zdecydowana większość zagranicznych projektodawców na Kickstarterze – zbudowaliście zaangażowaną społeczność po drugiej stronie oceanu. I to 7 tys. kilometrów stąd. W jaki sposób?

TK: Przez internet (śmiech). W pewnym sensie, przeskoczyliśmy zupełnie etap świadomego budowania społeczności. Zaczęło się od tego, że mieliśmy prototyp, który stał się viralem. Ludzie sami zaczęli się nim dzielić – tylko dlatego, że nigdy wcześniej czegoś podobnego w grach komputerowych nie było.

WtC: Przeprowadź nas przez ten proces. Macie prototyp. Wiecie, że musicie podbić nim Amerykę. Co robicie? Po kolei.

TK: Nie sądzę, żeby to była tak świadoma i przemyślana decyzja. Po prostu któregoś dnia dowiedzieliśmy się, że 1000 osób gra w naszą grę. Na pewno było to amalgamatem wielu czynników i posunięć z naszej strony, ale koniec końców, nie umiem wskazać na konkretne elementy, które odpowiadały za budowę początkowego poparcia. Poza jednym: produkt był dobry. Gdybym miał doradzać, jak powtórzyć ten sukces, na pewno powiedziałbym, że tworząc coś nowego należy celować znacznie powyżej oczekiwań. Ludzie muszą być zaskoczeni jakością, jeszcze na etapie prototypu. Podobnie: staranność. Na nic byłaby nam dobra wersja demo, gdyby serwery padły, gdy gracze zaczęli się logować. Bardzo ważne było też to, że od początku zbieraliśmy maile od osób, które grały w SUPERHOT. To był zalążek naszej społeczności, który rozrósł się z czasem do kilkudziesięciu tysięcy ludzi. To do nich napisaliśmy w pierwszej kolejności, gdy ruszaliśmy z kampanią. To dzięki nim zebraliśmy ponad 100 tys. dolarów pierwszego dnia. To zwróciło na nas uwagę mediów, które z reguły unikają pisania o kampaniach jeszcze przed ich sukcesem.

WtC: Uruchomiliście też własny kanał na Reddit.

TK: Nasza społeczność redditowa, nigdy nie była szczególnie liczna. Z założenia zapraszaliśmy do niej tylko wspierających, spośród których zalogowało się kilka tysięcy. Co tydzień podsyłaliśmy im kolejny update, na który zawsze reagowali bardzo żywo. Przyjemnie obserwuje się zaangażownie ludzi w projekt i to jak utożsamiają się z nim. Niektórzy nawet dekompilowali kod, żeby na własną rękę szukać smaczków i sekretów (śmiech).

WtC: Czy zasięgaliście opinii tej społeczności przy projektowaniu gry?

TK: Nie, opieraliśmy się wyłącznie na twardych danych i obserwacji graczy. Ile poziomów ludzie przechodzą zanim się znudzą, w których fragmentach najczęściej opuszczają grę, itp. Jeśli robiliśmy ankiety, to raczej zawierające pytania w rodzaju: “co ci nie działało?”.

WtC: Udało wam się osiągnąć pięć celów dodatkowych. Pod nimi widać znaki zapytania. Czy dzisiaj, rok po kampanii, możecie zdradzić, jakie były Wasze dalsze plany?

TK: Mieliśmy masę pomysłów, większość z tych obracała się wokół większego zaangażowania społeczności i dania jej narzędzi poprzez które mogłaby jeszcze bardziej wyzwolić swoją kreatywność. Natomiast konkretyzowaliśmy cele dopiero, kiedy wartość wpłat zbliżała się do możliwości ich realizacji.

WtC: Czy te cele dodatkowe nadal są w waszych planach?

TK: Przyglądamy się temu (tajemniczy uśmiech).

Współautorem tekstu jest Marcin Giełzak.

    Mogą Cię zainteresować

    Skomentuj

    Ćwierka się o zmianach na Twitterze

    Przeczytasz w 20 minut Socjologia internetu
    Autor 9 lutego 2016

    140 znaków i chronologia. To, co tak charakterystyczne dla Twittera, niedługo może stać się przeszłością. Od miesięcy mówi się, że serwis czekają duże zmiany. Zmiany, mogące przyciągnąć do niego nowych użytkowników lub doprowadzić do zmierzchu społeczności.

    Zawsze tłoczno, zawsze na bieżąco

    Twitter żyje w ekstremalnym tempie. To właśnie tam rozmawia się o wypowiedzi polityka, strzelonym golu, czy zapowiedziach kulturalnych w czasie rzeczywistym. To sprawia, że Twitter jest zawsze w centrum wydarzeń. Miesięcznie serwis odwiedza 320 milionów użytkowników, w tym ponad 3 miliony z Polski. Nie każdy jednak staje się miłośnikiem Twittera od razu. Inne serwisy społecznościowe skłaniają nas do utrzymywania kontaktu z ludźmi, których już znamy. Twitter umożliwia obracanie się w kręgu osób i informacji, które nas interesują, a nie tych, z którymi, z jakichś powodów, musimy utrzymywać kontakt.

    Aktualność, dynamika i bezpośredniość interakcji tworzy w użytkownikach poczucie związania ze społecznością, dzięki której im więcej spędzamy czasu na Twitterze, tym bardziej chcemy na nim być. Tworzyć społeczność, która jednocześnie chce mówić i słuchać milionów innych użytkowników. Tak działa nasz mózg i zostało to udowodnione naukowo.

    Wierzchołek góry lodowej

    Problemy finansowe, z którymi zmaga się Twitter, nie są żadną tajemnicą. Lata na rynku sprawiły, że – z punktu widzenia użytkownika – serwis wzmacnia swoją rolę jako medium, staje się narzędziem komunikacji coraz większej liczby osób, a mimo to nadal nie potrafi sam siebie finansować. Od kwietnia 2015 wartość Twittera na giełdzie drastycznie spada, a w styczniu bieżącego roku z rady nadzorczej odeszło aż czterech członków. Z każdej strony docierają głosy, że serwis chyli się ku ostatecznemu upadkowi. Szczerość, jaka wypływa z raportów serwisu pokazuje, że Twitter zdaje sobie sprawę, że jeśli nie zmieni swojej polityki, nie utrzyma się. Paradoksalnie, nawet na minutę nie staje się martwym miejscem, a liczba użytkowników, i pisanych przez nich Tweetów, wzrasta. Tylko nikt jeszcze nie wpadł na pomysł, jak na tym zarobić.

    W którą stronę?

    Jednym z pierwszych kroków, jakie podjął Twitter, było zniesienie limitu znaków w wiadomościach prywatnych i możliwość tworzenia konwersacji. Miało to uczynić serwis miejscem przyjaźniejszym do prywatnych rozmów i zatrzymać użytkowników, którzy przenosili się na inny kanał komunikacji. Teraz swobodna rozmowa jest możliwa, jednak nadal niezbyt wygodna. W międzyczasie gwiazdki, oznaczające dodanie Tweeta do ulubionych, zostały zastąpione przez serduszka, dodano możliwość tworzenia ankiet, a w testach jest opcja dodawania GIFów. Powszechne stały się reklamy.

    To właśnie na nich ostatnio skupia się Twitter. Kiedyś serwis był całkowicie wolny od reklam, teraz korzystając z oficjalnych aplikacji użytkownicy co chwilę spotykają się z wpisami promowanymi, które pojawiają się na timelinie i po wejściu w szczegóły Tweeta. Reklamy mogą niedługo zagościć również na profilach użytkowników. Funkcja ta jest obecnie w fazie testów, a jej pojawienie się ma przynieść zyski z osób niemających konta, klikających w profile z wyszukiwarki Google. Nieoficjalnie mówi się też o ostrożności działań Twittera, który nie wyświetla reklam wpływowym użytkownikom po to, aby nie zniechęcać ich do korzystania z serwisu. Jednak to nie wszystkie zmiany, jakie Twitter planuje.

    Zamach na wizerunek

    Groźba pojawienia się anachronicznego timeline’u wisiała w powietrzu od dawna, jednak dopiero grudzień przyniósł potwierdzenie tej informacji. Takie sortowanie treści znamy z Facebooka, który wyświetla posty według swojego własnego algorytmu. Do tej pory chronologiczne sortowanie wpisów jest jedną z najbardziej charakterystycznych cech Twittera, to właśnie ona sprawia, że serwis jest ciągle żywy i angażuje swoich użytkowników.

    Dear @Twitter. You are not Facebook. You are a real time news and communication platform. Emphasis on time. Time is chronological.

    — Tim V (@sirencio) 8 grudnia 2015

    Wszyscy wiemy, jak działa algorytm Facebooka, który za nas decyduje, które treści chcemy oglądać. W praktyce ilekroć nie wejdziemy na Facebooka, widzimy te same wpisy. Dla osób, które przywykły do dynamiki dostarczanych informacji, statyczny timeline jest po prostu… nudny.

    Dziesięcioma tysiącami znaków w Tweecie straszono chyba z każdej strony. Ponad 70-krotne zwiększenie limitu znaków przez kilka dni spędzało sen z powiek społeczności Twittera i blogom technologicznym, a echo okrzyków nienawiści, oburzenia i strachu do tej pory wisi w wirtualnej przestrzeni. Informacja obiegła świat na początku stycznia, jednak Twitter do tej pory nie odniósł się do niej oficjalnie. Z technicznego punktu widzenia na timeline wpis miałby nadal zawierać 140 znaków i dopiero po kliknięciu na szczegóły pokazałyby się pozostałe 9860. Więc o co tyle krzyku?

    Mikroblog

    Serwis może wiele stracić na tych zmianach, ale może też wiele zyskać. Wszystko zależy od tego, jak podejdą i jak je wykorzystają sami użytkownicy. Większa ilość znaków w Tweecie to ukłon w stronę blogerów i publicystów, którzy będą mogli wykorzystywać Twittera jako platformy do publikacji własnych treści. Dzięki temu użytkownicy przestaną klikać w linki prowadzące na zewnątrz, a jeszcze więcej czasu oddadzą Twitterowi. To ma szanse przełożyć się na realne zyski z reklam i przyciągnąć tych, którzy serwis już znają, a ograniczenie znaków traktowali jak ograniczenie ich wolności do wypowiedzi. Nikt też nie jest w stanie nikogo zmusić zarówno do tworzenia, jak i czytania dłuższych treści. Każdy użytkownik wykorzysta swoje konto jak tylko będzie chciał. Sam Twitter nie straci swojej unikalności, a otworzy się na świat, na który do tej pory patrzył stuczterdziesto znakowym ograniczeniem.

    Społeczność nie lubi zmian. Wieloletnia obserwacja różnych środowisk w Internecie utwierdziła mnie w przekonaniu, że ludziom ciężko dogodzić, ale najciężej dogodzić Internautom, bo ci, pozostając anonimowi krzyczą najgłośniej. We wprowadzaniu zmian we własnym produkcie ważna jest komunikacja z klientem. Nie tyle samo pytanie, czy mu się to spodoba, ale informacja i dialog mający na celu wyjaśnienie, dlaczego może na tym skorzystać. Niestety Twitter ma problemy z komunikacją ze swoimi użytkownikami. Brak oficjalnych komunikatów i duża ilość znaków zapytania nie sprzyja wizerunkowi. A szkoda, bo ta zmiana ma w sobie duży potencjał, a użytkownicy, nawet na początku zdenerwowani i sceptyczni, w końcu zapomną o urazach i realizując plan serwisu, tweetną. Nawet i w dziesięciu tysiącach znaków.

    Istnieje jednak spora obawa, że pokolenie tl;dr (too long; didn’t read) nigdy nie dotrze do końca. Ale z tym już raczej nic nie zrobimy.

    Światełko w tunelu Twittera

    Zawsze zostaje nadzieja, że mimo zmian, które wprowadza Twitter, to właśnie użytkownik będzie miał decydujące zdanie w kwestii tego, jak będzie wyglądał jego timeline. Wystarczy kilka opcji w ustawieniach, by mieć jednocześnie z tych zmian wielkie korzyści i nadto nie irytować zakochanych w obecnej formie serwisu użytkowników. Na miejscu Twittera, i tak mającego niemałe problemy, tak właśnie bym postąpiła.

    Przejrzyj inne artykuły z grupy:

      Mogą Cię zainteresować

      Skomentuj

      David Bowie. Geniusz, artysta, pionier crowdsourcingu

      Przeczytasz w 20 minut Crowdsourcing
      Autor 11 stycznia 2016

      David Bowie zdecydowanie wyróżniał się z tłumu, ale nic nie sprawiało mu większej przyjemności niż przyciąganie tłumów na stadiony, przed telewizory i… ekrany komputerów. Brytyjski muzyk bardzo szybko odkrył potencjał Sieci i internetowych społeczności.

      Artysta 2.0

      Sławny “muzyczny kameleon” niejedno miał imię: przyszedł na świat jako David Jones, zasłynął jako David Bowie, po drodze przymierzając kolejne maski: Majora Toma, Ziggy’ego Stardusta, Chudego Białego Księcia, Nathana Adlera. Jego skłonność do eksperymentowania wyrażała się nie tylko w częstych zmianach scenicznej persony. Współpracując z ludźmi takimi jak Tony Visconti, Brian Eno czy Iggy Pop, Bowie stale wymyślał na nowo swoje brzmienie i płynnie przechodził od gładkiego popu do brudnego industrialu, od jazzu do funku, od elektroniki do ciepłych akustycznych brzmień.

      Najbliższe dni pewnie przyniosą nam wysyp tekstów, audycji i wpisów o muzyce Bowiego. Nie chcąc dołączać się do sporów o to, która płytę była najlepsza, a okres twórczości najciekawszy, chciałbym skupić się na wątku mniej oczywistym, za to bardzo typowym dla śmiałego eksperymentatorstwa Bowiego. Na jego obecności w Sieci. Dla twórcy “Heroes” Internet był kolejnym medium, z którego korzystał, by docierać do swojej publiczności i wyrażać siebie. Nie był marketingowym dodatkiem do albumu, teledysku, wiersza czy wystawy obrazów (tak, David miał niejeden talent).

      BowieNet

      Każdy, kto interesuje się fenomenami takimi jak crowdsourcing czy otwarta innowacja wie, że współczesne marki muszą budować wokół siebie społeczność. Lojalność i zaangażowanie internautów daje im dostęp do świeżego contentu, ułatwia badanie rynku, pozwala budować wizerunek firmy przyjaznej, nowoczesnej i otwartej. Starbucks ma swój My Starbucks Idea, Dell uruchomił Idea Storm, Ergo Hestia wdrożyła Forum Idei. David Bowie, będąc jedną z najpotężniejszych “marek” muzycznych ostatnich kilku dekad, też postanowił sięgnąć po siłę społeczności. W tym celu stworzył platformę BowieNet – nowatorskie social medium.

      Każdy liczący się artysta ma swoją witrynę w Sieci, którą wykorzystuje do informowania o nowościach wydawniczych czy planowanych trasach koncertowych. David Bowie chciał jednak czego więcej. 1 września 1999 roku zamieścił na swojej stronie domowej komunikat powiadamiający o starcie platformy BowieNet:

      Chcę powitać Was wszystkich, sieciowi podróżnicy, na pierwszej w dziejach społecznościowej platformie poświęconej muzyce, filmowi, literaturze, malarstwie i wielu innym formom ekspresji, którą Wy możecie współtworzyć (…) Istotą BowieNet jest interakcja i społeczność. Tutaj – mówiąc najprościej – każdy ma głos.

      Jak to działało w praktyce? Każdy, kto zalogował się do serwisu w pierwszej kolejności napotykał trzy główne sekcje:

      1. Bowie, zawierającą biografie i dyskografię artysty, wieści i nowości, a także bloga, ponoć osobiście redagowanego przez Davida.
      2. Discourse, odnoszącą się do interaktywnej strony serwisu, obejmującą: fora, czat oraz bazę kreacji fanowskich, takich jak grafiki, wiersze, opowiadania, eseje, remixy, itp. Sam artysta pojawiał się okresowo na czacie lub forum odpowiadając na pytania fanów. Co ciekawe, występował naprzemiennie pod własnym nazwiskiem oraz używając różnych pseudonimów.
      3. Outside, czyli podstronę dobrze oddającą powiedzenie, iż link is the esssence of the web, zatem zbiór odnośników do innych stron poświęconych muzykowi. Bowie dawał tym samym znać, że dostrzega i docenia fansites oraz chce budować z nimi relacje. Dodatkowo, sekcja ta zawierała tzw. BodyLinks czyli gościnne wpisy osób związanych z Bowiem (najczęściej rodziny i współpracowników), służące do zwracania fanom uwagi na ciekawe miejsca w Internecie. Wśród gości znalazł się m.in. Lou Reed.

      David_Bowie crowdsourcing 2

      BowieNet nie stanowił spektakularnego sukcesu. Po kilku latach projekt został porzucony, a artysta przeniósł się z powrotem na davidbowie.com. Być może zawinił system subskrypcji odstraszający ceną ($20 miesięcznie to niemało). Możliwe też, że w ostatniej dekadzie XX wieku świat nie był jeszcze gotów na takie cyfrowe doświadczenie. Nie byłby to pierwszy raz kiedy Bowie wyprzedził swoją epokę. Platforma pozostawiła po sobie jednak trwałe osiągnięcie w postaci bardzo udanej kampanii crowdsourcingowej, jednej z pierwszych w branży muzycznej.

      Bowie otwiera się na crowdsourcing

      Jako element zabiegów promocyjnych towarzyszących wydaniu albumu Hours, artysta zdecydował się zwrócić do swoich fanów z następującą propozycją: ja umieszczę w Sieci wcześniej niepublikowany, instrumentalny utwór, a Wy napiszcie do niego tekst. Zwycięska propozycja miała trafić na płytę. Aby skuteczniej zachęcić swoją społeczność Bowie zobowiązał się dodatkowo, że jej autor (z osobą towarzyszącą) dołączy do niego w studiu w trakcie nagrywania utworu. Wybór ostatecznie padł na tekst nadesłany przez Alexa Granta, który nagrał też dodatkowe ścieżki wokalne do utworu. Nadał muł tytuł What’s Really Happening.

      Mniej szczęśliwszy okazał się pomysł crowdsourcowania setlisty trasy koncertowej. W 1990 roku w przededniu trasy Sound+Vision Bowie poprosił fanów o wytypowanie utworów, jakie chcieliby usłyszeć na żywo w toku tournee. W dobie internetowej pre-historii najskuteczniejszym medium do zbierania głosów okazał się telefon. Mimo technicznych niedogodności, być może wszystko skończyłoby się dobrze, gdyby nie sabotaż pisma NME. Redakcja popularnego miesięcznika wezwała fanów do głosowania na mało znany, pastiszowy utwór The Laughing Gnome z 1967 roku. Ku zniesmaczeniu artysty utwór zajął pierwsze miejsce, co sprawiło, że Bowie odwołał całą zabawę. Ostatni uśmiech, jak widać, faktycznie należał do gnoma.

      Śmierć Davida Bowiego oznacza pożegnanie nie tylko z artystą, który dał nam dzieła takie jak trylogia berlińska, 1. Outside czy niedawny Blackstar, ale także jednego z wielkich muzycznych innowatorów ostatnich dekad. Mariaż sztuki i technologii, indywidualności i społeczności, będzie stanowić trwałe dziedzictwo Ziggy’ego. Proroczo brzmią dziś jego słowa sprzed 20 lat, o tym, że w przyszłości “muzyka będzie docierać do ludzi jak strumień elektryczności”, bez potrzeby kupowania płyt czy dawania zarobić wytwórniom płytowym. Swoją drogą, pewnie niejedna osoba słuchając teraz jedynej crowdsourcowanej piosenki Davida Bowiego zwróci uwagę, że druga zwrotka zaczyna się od słów:

      Now it’s time to close our eyes
      Now it’s time to say goodbye

      Kliknij i rozwiń

        Mogą Cię zainteresować

        Skomentuj