Polski foodsharing od kuchni

Przeczytasz w 5 minut Sharing economy
Autor 16 marca 2017

Co czwarty Polak wyrzucił jedzenie w ciągu ostatnich 7 dni. Co jeśli na drodze między lodówką a koszem stanie pasja do gotowania i sąsiad? Foodsharing to trend, który powoli pojawia się w polskich domach.

Sharing economy na dobre zagościło już w takich dziedzinach życia jak transport (BlaBlaCar, Traficar, Uber) czy mieszkanie (Airbnb, Couchsurfing), ale dopiero od niedawna stawia kroki w kolejnej – kulinarnej. Być może stanie się rozwiązaniem istotnego problemu marnowania żywności?

Poszczególne rządy państw europejskich, w tym Polski, a także Komisja Europejska prowadziły szereg prac zmierzających do zmniejszenia ilości wyrzucanego jedzenia. W tym czasie pojawiły się także liczne oddolne inicjatywy, mające pomóc w gromadzeniu i rozdawaniu produktów, a tym samym zmniejszeniu ilości marnowanego jedzenia. Z pomocą przyszedł właśnie foodsharing. W Polsce powstały społeczne jadłodzielnie, w których można zostawić gotowe posiłki i produkty spożywcze, ale także wziąć coś w zamian. Jadłodzielniami zajmują się wolontariusze dbający o dobry stan żywności i lokalu. Pilnują także, by na półkach nie pojawiły się produkty z przedawnionym terminem ważności lub te niepowołane, jak surowe mięso, jaja i alkohol. Organizują także zbiórki i transport darów między darczyńcami a jadłodzielniami. Takie miejsca funkcjonują już m.in.:

…a pomysł kiełkuje w:

O ile rok 2016 w Polsce był przełomowy dla tej formy foodsharingu, o tyle 2017 staje pod znakiem dzielenia się nie tylko żywnością, ale i własną kuchnią.

Spotkajmy się w kuchni

Eataway

screencapture-eataway-pl-1489670807712

Mark i Marta Bradshaw,współtwórcy portalu Eataway (na co dzień związani z Krakowem), postawili sobie za cel stworzyć międzynarodową społeczność lokalnych “kucharzy”, z którymi możesz siąść do stołu przy domowym posiłku. Użytkownicy gotowi przyjąć chętnych na obiad, dostępni są najczęściej w Krakowie, Warszawie, Bratysławie, Pradze, a także odległym Mumbaju, Kapsztadzie czy Stambule. To oznacza jedno: mnogość smaków i kultur. Wyszukiwać posiłków można na trzy sposoby:

  • według kucharzy,
  • według domowych zestawów TakeAway na terenie Krakowa,
  • lub poprzez katalog dań.

Wśród najpopularniejszych użytkowników znajdujemy znawców kuchni azjatyckiej, czego przykładem jest Mira. Sama o sobie pisze:

Urodzona i wychowana w mieście Haenam, gdzie dobrze znana jest ze swoich umiejętności i pasji do gotowania. Gotować nauczyła się w domu rodzinnym, w miłości do świeżych składników i przypraw, które rosły w ogródku lub w okolicy morza.Mira mieszka w Krakowie od ponad siedmiu lat, gdzie na salwatorskim tarasie stworzyła mały, własny ogród, na którym uprawia warzywa i zioła, niezbędne do przygotowania koreańskich potraw. Kocha gotować, dzielić się własną kulturą i posiłkami.

By dołączyć do koreańskiej uczty, wystarczy zarezerwować miejsce na najbliższy termin. Gotujący oprócz terminu wyznacza także cenę za wspólny posiłek. Jest to zatem także interesująca opcja zarabiania dla kucharzy amatorów.

MyYummie

myyummie

Na podobnych zasadach funkcjonuje MyYummie.

Przyrządzaj posiłki i częstuj nimi innych. Dodaj cenę, lokalizację, i datę oraz ustal, ile osób możesz przyjąć. Możesz zaprosić gości do wspólnego ucztowania w Twojej domowej przestrzeni, jak również zaoferować porcje posiłków na wynos.

Twórcy appki kładą nacisk na tworzenie relacji: nawiąż nowe znajomości, organizuj kulinarne wydarzenia dla znajomych, stań się członkiem wyjątkowej kulinarnej społeczności. Nie zapominają jednak o społeczno – ekonomicznym wymiarze swojej działalności – ich misją jest przekonanie ludzi do ekologicznego i oszczędnego gotowania, które w dłuższej perspektywie ma być rozwiązaniem problemu marnowania żywności, a także izolacji osób starszych w społeczeństwie.

Quertes

quertes

Ostatnią propozycją jest Quertes – aplikacja z polskim rodowodem (jej twórcami są Joanna Gawęda i Adam Domański), za pośrednictwem której użytkownicy (Foodies) mogą kupować posiłki przygotowane przez lokalnych Chefów, a następnie je odbierać bądź skorzystać z opcji dowozu. Ci zatem, którzy na co dzień lepiej czują się w kuchni, oprócz podzielenia się swoim talentem, zyskują także dodatkowe pieniądze.

Aplikacja funkcjonuje już w Polsce, Londynie i Nowym Jorku, co tylko potwierdza główną zasadę Myśl globalnie, działaj lokalnie. Quertes często podkreśla swoją rolę w kreowaniu alternatywy dla restauracji i fast foodów i odkrywaniu lokalnej społeczności poprzez jedzenie. Warto jednak jeszcze raz przypomnieć, że w odróżnieniu od MyYummie czy Eataway, w Quertes najważniejszą funkcją jest możliwość sprzedaży własnych potraw.

Czy foodsharing jest dla Ciebie?

Zapraszanie nieznajomych do wspólnego posiłku w ramach gospodarki współdzielenia to jedna z najciekawszych metod poznania sąsiedztwa. Zwłaszcza, jeśli znudziło Cię odwiedzanie tych samych miejsc, Twoje podniebienie szuka nowych wrażeń, a portfel lub czas nie pozwala na dalekie wojaże. To kulinarne urozmaicenie nie tylko wniesie powiew świeżości do Twojej kuchni, ale także pomoże poznać sąsiadów. Nasi rodzice zaczynali od szklanki cukru – nam paradoksalnie wystarczy aplikacja.

W wielu kulturach  wspólne zasiadanie do stołu to jeden z najważniejszych elementów życia społecznego i chyba nie ma lepszego sposobu na podróżowanie przez duże “P”.

Składniki przygotowanego przez gospodarzy dania, można przecież traktować także jako nośniki kulturowe. Pierwszym z brzegu przykładem jest symbolika granatu w Grecji czy krwi kaczki w staropolskiej czarnej polewce.

Japoński zwyczaj parzenia herbaty doskonale obrazuje to, że samo przygotowanie dania to równie istotna część posiłku wiążąca się z podtrzymywaniem relacji. Można zatem śmiało przyjąć, że nie tylko lokalne, ale i globalnie, najlepiej jest zwiedzać… od kuchni.

Jeśli czas spędzany w kuchni to jedna z przyjemniejszych chwil dla Ciebie, to te rozwiązania wydają się interesującą propozycją, zarówno pod kątem finansowym jak i towarzyskim. Nie można jednak zapomnieć o jeszcze jednym czynniku.

Głównym źródłem marnotrawstwa żywności w UE są gospodarstwa domowe, które wyrzucają ponad 98 milionów euro do kosza rocznie. W przeliczeniu na każdego mieszkańca Unii Europejskiej marnowane jest średnio 173 kg żywności. Każdy Polak wyrzuca około 52 kg żywności rocznie (1). Dzieląc się przygotowanymi posiłkami, chronimy się przed wyrzucaniem zbyt dużych porcji, których już nie pomieści ani żołądek, ani zamrażarka. Większość produktów kończy na śmietniku właśnie z tego powodu. Na liście powodów znajduje się także przedawnienie terminu przydatności, co może wynikać z impulsywnego kupowania produktów o zbyt krótkim terminie przydatności.   

Przeglądając opinie na Eataway, MyYummie czy Quertes, odnosi się wrażenie, że jako Polacy jesteśmy już gotowi na zaproszenie obcej osoby do swojej kuchni. Warto jednak zadać sobie pytanie, kto poza podróżnikami, znudzonymi kosmopolitami i smakoszami odnajduje się w tych rozwiązaniach. Wciąż wielu uznaje wspólny posiłek w domu za coś wyjątkowego, co trudno dzielić z nieznajomymi. Można jedynie liczyć, że tak samo jak couchsurfing pojawił się pod strzechami Polaków, tak samo ten foodsharing pod nimi zagości.

    Mogą Cię zainteresować

    Skomentuj

    Internet dla wykluczonych (1) Pariasi sieci

    Przeczytasz w 20 minut Socjologia internetu
    Autor 13 marca 2017

    “Dziś wszyscy używają internetu”. Nic bardziej mylnego. Na 7,5 miliarda ludzi, ponad połowa (!) pozostaje poza siecią, tracąc szanse na awans społeczny i ekonomiczny. Dlaczego tak podstawowe dla nas dobro nadal nie jest powszechne i co zrobić, aby to zmienić?

    W ciągu ostatniej dekady internet pomógł stworzyć miliony miejsc pracy i wygenerować miliardy dolarów. Powstały zupełnie nowe sektory gospodarki, jak e-commerce, analityka danych, cloud computing. Sektory, które narodziły się jeszcze w świecie offline, uległy i nadal ulegają aktualizacji (marketing, finanse, edukacja, produkcja, transport itd.). Rodzą się nowe trendy, zjawiska, fenomeny, za którymi trudno nadążyć: dobra wspólne w sieci, crowdsourcing, crowdfunding, bitcoin… Czas i przestrzeń zostały skompresowane, dostęp do wiedzy zdemokratyzowany, a możliwości stojące przed jednostką zmultiplikowane.

    „53% populacji świata – 3,9 miliarda ludzi – nie używa internetu”

    Tak to widzimy my, usieciowieni, i tak chcemy to widzieć. Ale percepcja bywa zawodna. Bo “my” to my, a “oni” to jakieś 53% populacji świata – 3,9 miliarda ludzi – które nie używa internetu. To ci cyfrowo wykluczeni, pariasi sieci. 900 milionów wśród nich to osoby niepiśmienne.

    internet1
    Na podstawie ICT Facts and figures 2016

    Podpięcie do internetu tych, którzy nie mogą z niego korzystać na co dzień, to nie tylko szansa na poprawę ich warunków życia, awans społeczny i ekonomiczny, perspektywa stworzenia milionów miejsc pracy i rozwoju gospodarczego całych regionów. To także korzyść dla nas wszystkich, jeżeli weźmiemy pod uwagę tzw. Prawo Metcalfa, które zakłada, że wartość internetu wzrasta wraz z liczbą jego użytkowników.

    Z tego powodu otwieramy nową serię tekstów “Internet dla wykluczonych”, w której pochylimy się nad sposobami rozwiązania problemu braku powszechnego dostępu do internetu na świecie. Skupimy się m.in. na przykładach e-administracji oraz inicjatywach Google, Facebooka, czy Outernetu, które dzięki nowatorskim rozwiązaniom mogą dostarczyć sieć najbardziej jej potrzebującym. W tej części zaczynamy od diagnozy, czyli od odpowiedzi na podstawowe pytanie: dlaczego z internetu nie mogą korzystać wszyscy?

    Źródła internetowego wykluczenia

    Na podstawie obszernego raportu McKinseya z 2014 roku można wskazać na cztery typy barier utrudniających upowszechnienie dostępu do internetu.

    1. Infrastruktura
    2. Niskie dochody i przystępność finansowa
    3. Zdolność użytkowania
    4. Nieświadomość i istotność

    1. Infrastruktura

    W Indiach blisko 45% mieszkańców żyje bez elektryczności – powiedzieć, że internet to dla nich dobro luksusowe, to jak powiedzieć, że w social media można znaleźć nieco głupich memów. Niby przyznajemy, że jest problem, ale nie do końca potrafimy wyrazić jego rozmiary.

    Patrząc na poniższą mapę można zauważyć, że większość populacji offline, żyje w regionach wiejskich. To miejsca, w których brakuje solidnej opieki zdrowotnej, systemu oświaty, czy twardej infrastruktury.

    internet-mapa
    Na podstawie ICT Facts and figures 2016

    Kraje lub regiony nie posiadające rozwiniętych sieci elektroenergetycznych, nie wspominając już o infrastrukturze telekomunikacyjnej, nie mają jak zaoferować internetu swoim mieszkańcom. A w sytuacji, w której nie ma się nawet dostępu do prądu, czystej wody, czy toalety, z pewnością nie jest to priorytetem.

    2. Niskie dochody i przystępność finansowa

    Infrastruktura nie załatwia sprawy, jeżeli społeczeństwa nie stać na korzystanie z internetu. Biorąc pod uwagę fakt, że większość internetowo wykluczonych zamieszkuje obszary niezurbanizowane, to:

    • ich dochody są niskie lub bardzo niskie, ze względu na brak wykształcenia oraz perspektyw (brak miejsc pracy, niska mobilność itd.),
    • koszty dostępu do sieci są dla nich stosunkowo wysokie, co ma związek z niską siłą nabywczą czy hierarchią podstawowych potrzeb (najpierw czysta woda, potem dostęp do informacji).

    Biedne kraje czynią internet finansowo nieprzystępnym dla swoich obywateli. Dostawcy usług telekomunikacyjnych i producenci urządzeń muszą zmagać się z wysokimi podatkami, opłatami, często korupcją, monopolami lub oligopolami.

    3. Zdolność użytkowania

    Internetowo wykluczeni, nawet jeżeli mogą sobie pozwolić na dostęp do sieci, niekoniecznie wiedzą, jak korzystać z jej bogactwa.

    „Część mieszkańców krajów rozwijających się nigdy nie słyszała o internecie”

    Niewydolny lub szczątkowy system edukacji buduje przed nimi dodatkowe bariery użytkowania w postaci:

    • cyfrowego analfabetyzmu, czyli braku umiejętności korzystania z komputera, social mediów, wyszukiwarek itd.
    • tradycyjnego analfabetyzmu, czyli problemu jeszcze bardziej zasadniczego, jakim jest brak umiejętności czytania i pisania.

    Rezultat? Miliony osób mają warunki do korzystania z sieci, ale nie robią tego, bo… nie wiedzą jak. Albo podejmują próbę i szybko się zniechęcają.

    4. Nieświadomość i istotność

    Ostatnie źródło problemu nie sprowadza się do pytania “jak korzystać?”, tylko “po co?”. Mieszkańcy krajów rozwijających się, którzy wiedzą czym jest internet, ponadto mogą oraz potrafią z niego korzystać, często nie mają motywacji, aby to robić.

    • Brakuje im świadomości, namacalnych przykładów tego, jaką wartość internet może wnieść do ich życia.
    • Brakuje zlokalizowanej treści i usług online, które miałyby dla nich znaczenie.
    • Brakuje społecznego i kulturowego przyzwolenia.

    Błędne koło się nakręca, ponieważ brak motywacji do korzystania z internetu rzutuje na brak zachęty – dostawcy nie będą lokalizować contentu czy wprowadzać usług online, skoro mało kto je konsumuje. Nie ma popytu, nie ma podaży – i w drugą stronę, i tak w kółko

    Jak walczyć z internetowym wykluczeniem?

    Przede wszystkim: stopniowo, systemowo i konsekwentnie

    • Władze państw mogą zachęcić do korzystania z internetu poprzez poprawę infrastruktury i wprowadzenie usług z zakresu e-administracji (e-government), takich jak dostęp do opieki socjalnej, edukacji, dowodów osobistych itd.
    • Międzynarodowe instytucje i fundusze rozwoju (jak np. Bank Światowy) mogą zapewnić wsparcie w rozwoju infrastruktury (chociażby sieci 4G i 5G), która obniży koszty użytkowania i jednocześnie zwiększy wydajność internetu.
    • Operatorzy i providerzy telekomunikacyjni mogą lepiej dopasować swoją ofertę do wymogów i możliwości lokalnego rynku.
    • NGO mogą realizować programy edukacyjne i konsultacyjne oparte na spotkaniach z lokalną społecznością, budowaniu kompetencji cyfrowych, prezentowaniu tzw. use cases.
    • Najwięksi gracze branży internetowej (Google, Facebook) mogą rozwijać technologie, które jeszcze efektywniej dostarczą internet wykluczonym, otwierając nowe rynku użytkowników.
    • Podobnie startupy, które specjalizują się w rozwiązaniach typu social innovation (Outernet, OneWeb itp.).

    Możliwości rozwiązania tego istotnego problemu jest wiele, ale im sprawniej i chętniej będą współpracować ze sobą powyższe grupy podmiotów, tym większa będzie synergia ich działań i tym lepszy rezultat przyniosą.

    My w kolejnej części “Internetu dla wykluczonych” zajmiemy się projektem Outernet, który pragnie dotrzeć do pariasów sieci jako “radio cyfrowej epoki” – podpierając się przy tym crowdsourcingiem i crowdfundingiem.


    Zdjęcie wpisu: https://www.technologyreview.com/s/603083/the-unacceptable-persistence-of-the-digital-divide/

      Mogą Cię zainteresować

      Skomentuj

      Crowdfunding i gry wideo – 10 największych kampanii

      Przeczytasz w 20 minut Crowdfunding
      Autor 6 marca 2017

      Które gry zebrały najwięcej funduszy w historii crowdfundingu? Jakie są najpopularniejsze gatunki i kto z branży najchętniej korzysta z tej formy finansowania? Przedstawiamy 10 największych kampanii w historii crowdfundingu w branży gier wideo.

      Crowdfunding i gry idą ze sobą w parze od początku. Z pewnością nie jest to związek z rozsądku, a raczej doskonały przykład symbiozy. Twórcy, którzy w klasycznym systemie wydawniczym nie mieliby cienia szansy na realizację swojego projektu, mogą nie dość, że zebrać fundusze, to jeszcze zbudować odpowiednie zainteresowanie i szum wokół swojego tytułu. Ich sukcesy przekładają się natomiast na postrzeganie crowdfundingu jako poważnej metody finansowania projektów (część z tytułów na liście w momencie zamknięcia kampanii biło rekord platform, na których były realizowane).

      Dlatego postanowiliśmy przyjrzeć się bliżej dziesięciu tytułom, które zebrały najwięcej funduszy w historii crowdfundowanych gier. Sprawdzamy jakie są ich losy po zamknięciu kampanii, rezultaty pracy zespołów lub aktualny stan przygotowań.

      10. Yooka-Laylee (£ 2.090.104 – około $ 2.500.000)

      Nasze zestawienie zaczynamy tytułem nawiązującym i wyprodukowanym przez część zespołu odpowiadającego za kultowe Banjo-Kazooie na Nintendo 64. Klimat i mechanika rozgrywki zbliżają ten tytuł do swojego pierwowzoru stając się niemalże jego remasterem na current-genowe platformy. I nie ma w tym nic złego! W końcu Banjo-Kazooie obok Goldeneye był jednym z tych tytułów, dla których każdy chciał kupić 64-bitowy system Nintendo. Premiera gry jest zapowiedziana na kwiecień tego roku.

      9. Broken Age ($ 3.336.371)

      Można powiedzieć, że tytuł od którego wszystko się zaczęło. W 2012 roku Kickstarter działał na rynku trzy lata i był raczej kojarzony jako forma finansowania niewielkich projektów przez niezależnych developerów. Wtedy pojawił się Tim Schafer (znowu on!) i projekt o roboczej nazwie Double Fine Adventure. Początkowo projekt miał służyć sfinansowaniu filmu dokumentalnego dotyczącego produkcji gry. Jednak ograniczenia związane z zobowiązaniami kontraktowymi nad produkowanymi już grami doprowadziły do sytuacji, w której niektóre elementy procesu produkcji nie mogłyby być dokumentowane. Wtedy podjęto decyzję o równoczesnych pracach nad kompletnie nowym tytułem i kręceniem filmu. Reszta jest już historią. W ciągu jednego dnia udało się przekroczyć cel finansowy projektu by na koniec zamknąć się w przeszło $3 mln. Rezultatem jest bardzo dobra gra point-and-click, która odkurzyła ten nieco zapomniany gatunek. Projekt przez pewien czas pozostawał rekordowym sukcesem na Kickstarterze (parę miesięcy później przebił go Pebble), stając się dowodem na to, że crowdfunding jest realną alternatywą dla innych form finansowania gier komputerowych.

      8.Psychonauts 2 ($3 829 024)

      Jeżeli nie graliście w pierwszą część Psychonautów, koniecznie musicie to nadrobić! Gra, mimo, że nie osiągnęła sukcesu rynkowego zalicza się do tytułów o statusie kultowego. Świetny klimat i fabuła, interesująca mechanika rozgrywki i przyjemność płynąca z grania czynią tę platformówkę zjadliwą nawet po latach. Dlatego nie powinno dziwić, że wydanie kontynuacji zostało masowo wsparte przez wszystkich, którzy chcieli poznać dalsze losy Raza będącego protagonistą poprzedniej części. Jest to równocześnie pierwszy z dwóch projektów na liście, które zdobyły finansowanie na platformie Fig. Aha i czy wspomnieliśmy, że za produkcją tego tytułu stoi Tim Schafer(znowu on!). Premiera gry jest zapowiadana na 2018 rok.

      7. Pillars of Eternity ($ 3.986.929)

      Obsidian i jego flagowe RPG. Podobnie jak niektóre z tytułów na liście (Shenmue III, Bloodstained, Torment) w momencie zakończenia kampanii, rekordzista w kategorii “gry” na Kickstarterze. I nie powinno to dziwić. Mamy do czynienia ze świetnych erpegiem, który w 2015 był kilkakrotnie nominowany do tytułu gry roku (m.in. przez IGN) i zdobył kilka tytułów najlepszej gry w swoim gatunku. Do lutego 2016 gra sprzedała się w przeszło 700 tysiącach egzemplarzy, doczekała się dwuczęściowego dodatku i sequelu (o którym piszemy dalej).

      6. Mighty No. 9 ($ 4.031.550)

      Jeden z licznych na liście “duchowych spadkobierców”. Tym razem Mega Mana. Mamy więc do czynienia z platformówką 2D, w której duży nacisk kładzie się na szybką arcade’ową akcję. Niestety, o ile w przypadku następnego na liście Tormenta, Mighty №9 zebrał bardzo mieszane recenzje. Krytykowano głównie kwestie techniczne, jak i jakość wykonania niektórych elementów tytułu (m.in. voice acting). Stale przekładana premiera nie przyczyniła się również na zadowolenie fanów i wspierających. Mimo to jest to, jego sukces dowodzi tego,że gatunki, które potencjalnie wydają się martwe, stale mogą rozwijać się dzięki wsparciu dużej społeczności graczy.

      5. Torment: Tides of Numenera ($ 4.188.927)

      Jeszcze ciepły tytuł, który miał premierę zaledwie kilka dni temu. Jest to zarazem pierwsza gra na liście, w którą możemy już zagrać. Radość jest podwójna,bo jest to także pierwszy sukces Techlandu w roli wydawcy. Gra jest duchowym spadkobiercą kultowegoPlanescape Torment, uznawanego za jeden z najlepszych erpegów w historii. Jest to chyba także tytuł, na który najbardziej czekaliśmy spośród wszystkich na tej liście. Niektórzy z nas mieli już okazję zagrać w Tides of Numenera i możemy z czystym sumieniem powiedzieć, że jest ona równie dobra co oryginał. Gra obecnie zbiera bardzo pozytywne recenzje.

      4. Pillars of Eternity II: Deadfire ($ 4.407.598)

      Na początku tego roku Obsidian, trzymając się tradycji, zwrócił się ku społeczności zbierając fundusze na kontynuację Pillars Of Eternity. Tym razem wydawca zdecydował się wybrać Fig kosztem Kickstartera. Ryzyko się opłaciło, bo główny cel finansowy osiągnięto już po 23 godzinach, zaś licznik ostatecznie zatrzymał się na kwocie czterokrotnie wyższej. Jesteśmy pewni, że widząc ten tytuł już zdecydowaliście, czy będziecie czekali na jego premierę z wypiekami na twarzy czy kompletnie Was nie będzie obchodziła. Cóż, tak jest z tą serią — “kochaj, albo rzuć”. My skłaniamy się chyba ku pierwszej opcji ;)

      3. Bloodstained: Ritual of the Night ($ 5.545.991)

      Kolejna gra i kolejny kultowy twórca. Tym razem mowa o Koji Igarashi, producencie Castlevanii. Jak myślicie, o czym opowiada Bloodstained? Zgadliście — wcielacie się w rolę łowcy demonów, który musi przemierzać wnętrza mrocznego zamku by uratować swoje życie i dokonać zemsty. Gatunek pewnie też już rozszyfrowaliście. Bloodstained, będzie klasycznym side-scrollerem z elementami RPG. Kampania na Kickstarterze miała pokazać rzeczywiste zapotrzebowanie na podobne tytuły. 64 tysiące wspierających i $5,5 mln dosadnie udowodniły, że gatunek wcale nie umarł. O tym jednak przekonamy się dopiero w pierwszym kwartale 2018 roku po premierze tytułu.

      2. Shenmue III ($ 6.333.296)

      Pierwsza część Shenmue była świetną grą, która miała tylko jeden problem — pojawiła się na nieodpowiedniej platformie (biedny Dreamcast). Ci, którzy mieli jednak z nią styczność z pewnością nadal pozostają pod olbrzymim wrażeniem. Podobnie było z częścią drugą. Świetne oceny społeczności i recenzentów nie przyczyniły się jednak do szybkiego wydania kolejnego epizodu serii. Ten do roku 2015 pozostawał typowym “pułkownikiem”. Dopiero przejęcie przez twórcę gry Yu Suzuki licencji do tytułu od Segi przyspieszyło bieg wydarzeń. W czerwcu uruchomiono kampanię na Kickstarterze. Po ośmiu godzinach osiągnięto cel finansowy — $2 mln. Obecnie gra znajduje się w fazie produkcji z datą premiery wyznaczoną na grudzień bieżącego roku. Jak do tej pory niepobity rekordzista w kategorii “gry” na Kickstarterze.

      1. Star Citizen ($ 144.699.782)

      Nie tylko najchętniej finansowana w historii crowdfundingu gra, ale także największy projekt w historii CF w ogóle (nie licząc kampanii The DAO). Obecny stan finansowania projektu (a pamiętajmy, że po zebraniu na Kickstarterze $2,134,374 licznik się nie zatrzymał, twórcy przenieśli fundraising na swoją stronę www) czyni ten tytuł jednym z najdroższych w historii wirtualnej rozrywki. Aby zrozumieć skalę sukcesu wystarczy porównać zebraną przez Star Citizen kwotę z tą, która znajduje się przy zajmującym drugie miejsce na liście Shenmue III.

      Zapytacie więc dlaczego Star Citizen tak bardzo przyciąga nasze portfele? Odpowiedzi może być kilka:

      • osoba Chrisa Robertsa, twórcy kultowego Wing Commander, który na gatunku space opera zjadł zęby,
      • skala i ambicja projektu, m.in. wielkość świata gry, liczba oferowanych graczom aktywności czy dbałość twórców o szczegóły,
      • widoczna na każdym kroku jakość, począwszy od grafiki, możliwościach technicznych silnika gry, czy obsadzie (Gary Oldman, Mark Hamill, Mark Strong, Andy Serkis – można wymieniać w nieskończoność),
      • model otwartej produkcji, polegający na stałym ulepszaniu i rozbudowywaniu gry przy równoczesnej możliwości grania w ten tytuł.

      Niektóre z tych nazwisk przewijały się już w naszym zestawieniu, inne nie. Sprawdźcie, którzy tytani gamedevu korzystali z crowdfundingu do realizacji swoich projektów!

        Mogą Cię zainteresować

        Skomentuj