Gdzie moglibyśmy wykorzystać mechanikę Tindera?

Przeczytasz w 6 minut Collaboration
Autor 17 września 2018

Jeżeli podobnie jak ja preferujesz kolorowe, ruchome obrazki, to zacznij od wersji wideo tego tekstu na moim vlogu

Na początku 2017 roku na Kickstarter wylądowała kampania finansowania aplikacji Adoptly. Zaprojektowana na wzór Tindera, tylko z myślą o osobach pragnących adoptować dziecko. Z miejsca wywołała oburzenie i ściągnęła na swoją głowę gromy.

Twórcy aplikacji, Ben Becker i Elliott Glass przekonywali, że ich rozwiązanie to szansa na uproszczenie procesu i uczynienie go bardziej osobistym i… przyjemnym dla potencjalnych rodziców.

Historia tego projektu pokazuje granice, tego, co ja nazywam “tinderyzacją” pewnych czynności.

Magia swipe’u

Od strony funkcjonalnej cała obsługa Tindera sprowadza się do swipe’u. Często bezrefleksyjnego przeglądania zdjęć za pomocą przesuwania palcem po ekranie w lewo lub w prawo, co wyraża “tak” lub “nie”.

Cztery najważniejsze cechy stanowiące o genialności tego rozwiązania od strony użyteczności i interfejsu użytkownika:

  • jest intuicyjne, a zatem zrozumiałe i łatwe do przyswojenia dla każdego w zaledwie chwilę,
  • nie wymaga wysiłku więc można je wykonywać bez końca,
  • opiera się na pierwszym wizualnym wrażeniu, czyli odwołuje do sfery emocjonalnej, nie racjonalnej,
  • a decyzję podejmowaną przez użytkownika sprowadza do binarnego albo-albo: tak lub nie, nie ma nic pomiędzy lub zamiast.

Można powiedzieć, że Tinderowi udało się stworzyć wzorcowy interfejs dopasowany do współczesnych, leniwych i niecierpliwych nas. I oczywiście są lub byli tacy, którzy skopiowali ten silnik dla własnych potrzeb.

Na rynku pojawił się już:

  • Tinder do adopcji psów (to nie to samo co dzieci), czyli BarkBuddy,
  • Tinder do wyboru butów, czyli Stylect…
  • …albo innych elementów odzieży, czyli Blynk,
  • Tinder do kojarzenia pracodawców z pracownikami, czyli Jobr,
  • Tinder do wyboru restauracji przez posiłek, czyli Lettuce.

Większość z tych aplikacji dziś już nie istnieje i rodzi się pytanie – dlaczego? Widzę kilka możliwości:

  1. Zastosowanie mechaniki Tindera po prostu nie pasowało do idei.
  2. Zastosowanie mechaniki Tindera było niewystarczające.

Albo był to po prostu zły pomysł biznesowo lub ktoś schrzanił robotę – ale nie o tym ;)

Zanim zaczniemy “tinderyzować”

Dlatego kiedy zastanawiałem się nad tym, gdzie jeszcze można by zastosować swipe, myślałem przede wszystkim nad tym, gdzie i dlaczego rzeczywiście miałoby to sens.

Stworzyłem 2 pytania kontrolne:

  1. Czy “tinderyzacja” określonej czynności będzie moralna? Wystarczy spojrzeć na historię Adoptly, żeby wiedzieć, że są pewne rzeczy – jak decyzja o adopcji dzieci – których nie wypada sprowadzać do swipe’owania w lewo czy w prawo. Podobnie można by powiedzieć o Bark Buddy, ale… niezupełnie. O tym za chwilę
  2. Czy “tinderyzacja” określonej czynności umożliwia użytkownikowi podjęcie decyzji?

I tu kilka słów wyjaśnienia.

Literatura marketingu i psychologii poznawczej od kilkudziesięciu lat dokonuje rozdziału na tzw.

  • decyzje wysokiego zaangażowania
  • decyzje niskiego zaangażowania

Decyzje wysokiego zaangażowania oznaczają większe ryzyko, bo w razie złej decyzji pojawi się dysonans poznawczy: że wybraliśmy niewłaściwe ubezpieczenie lub konsolę do gier, że przepłaciliśmy za auto itd. Dlatego poświęcamy tym decyzjom więcej czasu i uwagi.

Decyzje niskiego zaangażowania to niewielkie ryzyko, jak zakup gazety, napoju, czy pasty do zębów. Nie pochłaniają wiele naszej uwagi, podejmujemy je impulsywnie. Jakby to powiedziało Nike: just do it!

I, oczywiście, mechanika Tindera najlepiej sprawdza się w przypadku podejmowania decyzji niskiego zaangażowania. W końcu wszystko sprowadza się do szybkiej, powierzchownej oceny wizualnej i decyzji “tak” lub “nie”.

Ale to nie znaczy, że nie można wykorzystać tego rozwiązania w przypadku decyzji wyższego zaangażowania. Gdzie leży sekret? Wspomniane Bark Buddy sprawdza się, bo… swipe jest tylko deklaracją użytkownika, że chciałby następnie spotkać się z pracownikami schroniska, poznać pieska. I Tinder działa tak samo – przecież match dopiero otwiera furtkę do rozmowy, a nie wysyła nas wprost do czyjegoś łóżka :)

Dlatego kluczowe w stosowaniu mechaniki Tindera jest wiedzieć, co ma zrobić użytkownik, kiedy już powie “tak” swipe’ując w prawo. Przekopiowanie tego modelu 1:1 to nienajlepszy pomysł.

Sharing economy, Allegro i crowdfunding w Tinderze

A teraz pomysły. Zacznę od tych prostszych, opartych na aktywnościach niskiego zaangażowania, które traktuję jako całkowicie zautomatyzowane, szybkie działanie – nie wymagające namysłu i nie wiążące się z ryzykiem po stronie użytkownika, bo nie wyciągające z jego portfela choćby jednej złotówki.

Badanie opinii i współtworzenie produktów

…przez twórców, muzyków, producentów gier. Prostym swipem użytkownicy mogą wybierać spośród propozycji i lajkować/dyslajkować:

  • propozycję okładki kolejnego albumu artysty
  • rękodzieła designerów
  • szkice grafików
  • ubiór postaci, projekty broni w grach wideo itd.

Partycypacja społeczna i wkład w życie miasta

Miasto może poddawać ocenie mieszkańców propozycje urządzenia przestrzennego nowego placu, projekt architektoniczny nowego domu kultury itp. Miasto dowiaduje się, co preferują mieszkańcy, a mieszkańcy – czują, że mają jakiś wpływ na wygląd swojego miasta.

Prezentowanie oferty kulturalnej w mieście

Podobnie jak Facebook agreguje wydarzenia w okolicy, w których możesz wziąć udział, to samo można zrobić w mechanice Tindera. Wyrazić zainteresowanie jakimś spektaklem, kinem plenerowym, wystawą artystyczną.

Badania naukowe

Naukowcy, badacze mogą realizować crowdsourcing części swoich badań za pomocą aplikacji podobnej do Tindera. Użytkownicy mogą np. odpowiadać na pytania “tak/nie” lub sortować pewne dane na zasadzie: spełnia kryterium / nie spełnia kryterium.

Przykład? Nauka sztucznej inteligencji.

Terminator

Teraz kilka bardziej złożonych przykładów wykorzystania mechaniki Tindera w przypadku decyzji wyższego zaangażowania.

Allegro lub eBay

Nie widzę problemu, aby przenieść mechanikę tych serwisów w części do appki opartej na swipe. Wybieram kategorię produktu, filtry cenowe, jakościowe i przeglądam propozycje podobnie jak w standardowym wyszukiwaniu. Zwracam uwagę głównie na cenę i stan przedmiotu.

Wszystkie polubione trafiają do wyróżnionych, które mogę następnie przeanalizować dokładniej.

Sharing economy

Podobnie jak w przypadku Allegro, można ułatwić kojarzenie wymiany lub użyczania sobie przedmiotów przez mechanikę Tindera. Przykłady? Swipe’owanie używanych książek, ubrań, zabawek, gier.

W praktyce można tak zrobić z całym Aribnb i przeglądaniem pokoi do wynajęcia.

Gig economy

Przeglądanie drobnych zleceń do wykonania w najbliższej okolicy: skoszenie trawy, wyprowadzenie psa, pełnienie roli niańki.

Media i artykuły

Mogę przeglądać tytuły i wycinki ciekawych artykułów w interesującej mnie kategorii, a następnie płacić za dostęp do nich w całości, jeżeli któryś polajkowałem.

Wspieranie artystów drogą crowdfundingu

Podobnie jak w przypadku artykułów, mogę słuchać kawałka muzyki, obejrzeć fragment niezależnego filmu, przeczytać kilka paneli komiksu. A następnie wspierać finansowo te, które zrobiły na mnie najlepsze wrażenie.

Cele charytatywne i projekty społeczne

Dokładnie tak, jak w poprzednim przykładzie. Można przenieść całą zbiórki lub petycje do aplikacji podobnej do Tindera. Przeglądam podstawowy opis i mini-prezentację projektu, wspieram te, które w pierwszym odruchu zalajkowałem.

Czego nie “tinderyzować”?

Może to truizm:

  • wybór lekarza, który będzie Cię operować,
  • zakup mieszkania,
  • wybór kierunku studiów,
  • decyzje inwestycyjne,
  • decyzje wyborcze,
  • decyzja o adopcji dziecka.

I tu wracam do historii Adoptly, którą otworzyłem ten artykuł.

Projekt został zawieszony przez Kickstarter już po kilku dniach od startu, ale nie było to rezultat nacisku krytyków.

Okazało się, że… była to artystyczna prowokacja. Twórcy, jak sami powiedzieli, zaprojektowali fikcyjną aplikację i zbiórkę, jako:

“Projekt artystyczny, który ma satyryzować naszą obsesję technologią i kulturową potrzebę, aby czynić wszystko prostszym, szybszym, bardziej wygodnym i satysfakcjonującym. Zależało nam na tym, aby zadać pytanie o to, gdzie postawimy granicę i czy w ogóle to zrobimy. Nie chodziło nam o poprowadzenie dyskusji w jakimkolwiek kierunku – chcieliśmy zobaczyć dokąd będzie one zmierzać sama”.

Słowem: pokazali, że nawet jeśli wszystko można “stinderować”, to… nie wszystko warto. I to chyba najlepszy komentarz na koniec – żadne rozwiązanie nie powinno być jednowymiarowe i każde powinno być etyczne.

Bartosz Filip Malinowski

Jestem strategiem, konsultantem i kreatywnym. Łączę kropki, które znikają ludziom z oczu. Założyłem agencję doradczą WeTheCrowd. Staram się także łączyć różne światy i dyscypliny oraz zachęcać do wyjścia ze swojej bańki na vlogu Bez/Schematu.

    Szkolenia

    Skomentuj

    5 lekcji strategii i marketingu od Trenta Reznora i Nine Inch Nails

    Przeczytasz w 20 minut Co-creation Crowdsourcing
    Autor 11 września 2018

    Kto inny, jeśli nie artysta, może sprawić, że marketing i strategia stanie się sztuką? Crowdsourcing, user-generated content, model freemium, marketing doświadczeń… to tylko kilka koncepcji, które Trent Reznor w pionierski sposób połączył ze swoją twórczością.

    Jeżeli podobnie jak ja preferujesz kolorowe, ruchome obrazki, to zacznij od wersji wideo

    Dla tych z Was, którzy nie wiedzą kim jest Trent Reznor. Jego najważniejszy muzyczny projekt to Nine Inch Nails – zespół na styku różnych gatunków, który zrewolucjonizował (i szokował) scenę muzyczną lat 90. Zawsze przełamywał schematy – w treści, formie, wyrazie

    Sam Reznor, nawet w chwilach odpoczynku od Nine Inch Nails, współpracował z innymi artystami jako producent oraz komponował muzykę do wielu znanych Wam filmów: Gone Girl, The Girl With a Dragon Tattoo, czy The Social Network, za który nawet otrzymał Oscara.

    Co dokładnie Reznor zrobił lepiej i inaczej od innych poza samą muzyką, czego moglibyście się od niego uczyć?

    Lekcja 1. Marketing doświadczeń

    Nine Inch Nails od samego początku działalności stawiało na przeżycia, nie wyłącznie na samą muzykę. Z początku było to granie na szoku i kontrowersji, które Reznor manifestował w znakomitych wideoklipach, na koncertach.

    Ale prawdziwie przełomowy był rok 2007 i premiera płyty Year Zero. To album koncepcyjny prezentujący dystopijną wizję przyszłości. Reznor poczuł, że sama historia zasługuje na coś więcej niż tylko muzykę. Zdecydowal się na zaprojektowanie Interaktywnej gry, w ramach której pomysłowo bawił się z fanami.

    Przed premierą do sieci wyciekły wskazówki dot. Year Zero, w realu zespół podrzucał na koncertach pendrive’y z próbkami muzyki. Pojawiły się murale, plakaty, rozsyłano maile i zachęcano do rozwiązywania zagadek – wszystko to w powiązaniu z zawartością albumu.

    Najwierniejsi fani, którzy rozwiązali zagadkę trafili w nagrodę na sekretny koncert zespołu. Odwdzięczyli się tuż po premierze windując Year Zero na 2 miejsce amerykańskiej listy najlepiej sprzedających się albumów.

    Wniosek?

    Dzieło czy produkt są najważniejsze. Ale nie ignoruj otoczki. Ludzie chcą doznań i przeżyć, prawdziwych doświadczeń, które mogą zachować jako wspomnienia.

    Lekcja  2. Model “za darmo”

    Premiera Year Zero okazała się bolesnym doświadczeniem dla Reznora. Wytwórnia Universal Music Group chciała pobierać dodatkową opłatę od fanów w Australii, tylko dlatego, że w ramach kampanii krążek zmieniał swój kolor pod wpływem ciepła.

    Dlatego kolejny album Nine Inch Nails wydany został na ich własnych warunkach – w kilku różnych formatach i formach, ale co najważniejsze: na licencji Creative Commons.

    Część albumu została udostępniona za darmo i wrzucona na torrenty. A przypomnę, że były to czasy przed Spotify. Wersja kolekcjonerska za 300$ w liczbie 2,500 kopii wyprzedała się w 3 dni!

    Kilka miesięcy później, bez żadnej zapowiedzi i promocji, ukazał się kolejny longplay – The Slip – który był już do pobrania całkowicie za darmo, dla wszystkich i także na licencji Creative Commons. Pobrany prawie półtora miliona razy, trafił w wersji fizycznej do sprzedaży i…  i tak przyniósł niezły zysk.

    Trent Reznor_Nine Inch Nails 3

    Wniosek?

    Niezależność biznesowa bywa ryzykowna, ale daje duże pole do eksperymentów, jeżeli ma się wierną i oddaną społeczność. A na modelu “za darmo” także można zarabiać.

    Lekcja 3. User-generated content i crowdsourcing

    Angażowanie fanów przez proste gry to dla Trenta Reznora było za mało. Dlatego wydając album Ghosts zaprosił fanów do wizualnego zinterpretowania zawartej na nim muzyki i podzielenia się rezultatem z innymi. Słowem: ogłosił festiwal filmowy oparty na twórczości fanów.

    W przypadku albumów Year Zero i The Slip zachęcił wszystkich do remiksowania utworów dostępnych w wersji źródłowej na specjalnej stronie, a w 2009 roku wypuścił do sieci 400 GB surowych nagrań wideo z trzech koncertów. Efekt? Tłum utalentowanych fanów stworzył z tego materiału 3-częściowy dokument, wychwalany przez prasę i wyświetlany w kinach na całym świecie.  

    Wniosek?

    Współtworzenie i crowdsourcing to słowa, które musisz znać i umiejętności, których musisz się nauczyć, bo Twoim najlepszym partnerem i współtwórcą może okazać się społeczność.

    Lekcja 4. Wyjście ze strefy komfortu

    Reznor, jako artysta wybitnie uzdolniony i wiecznie niespełniony, stale poszerza swoje horyzonty i możliwości – ale zawsze w sposób przemyślany.

    Współpracuje z kim tylko zapragnie, a są to nader różnorodne osoby i nader nieprzeciętne, jak David Bowie, Dave Grohl, David Lynch i David Fincher (widać, preferuje kolegów o imieniu “David”). Rozwój Reznora jako kompozytora muzyki filmowej był logicznym kierunkiem rozwoju bardziej ambientowych brzmień Nine Inch Nails. Jego pomysł na serial oparty na fabule Year Zero był kontynuacją historii, którą stworzył na potrzeby albumu.

    Co chcę przez to powiedzieć? Reznor każdy kolejny krok wykonuje w sposób przemyślany. Stale przesuwa granice tego, co może i co chciałby robić, ale budując na tym, co już zrobił, zna i rozumie. I to też…

    Wniosek

    …dla Ciebie. Ośmiel się przesuwać granice w swojej działalności, nie pozostawaj w strefie komfortu. Eksperymentuj, próbuj nowych rozwiązań, ale zawsze buduj na tym, co już robisz dobrze i sprawnie.

    Lekcja 5. Umiejętność zmiany

    Reznor wie, kiedy zmienić zdanie. W 2012 roku wrócił na łono dużej wytwórni – Columbia Records. Czemu? Jak powiedział:

    Przekonałem się, że potrafię bawić się w marketing. Ale nie sprawiało mi to przyjemności.

    Stwierdził, że muzyka, prawdziwa sztuka, jest tym, na czym chce koncentrować swoje wysiłki, a marketingiem zajmą się lepsi w tym od niego.

    Reznor jest też zaangażowany w Apple Music, ponieważ był jednym z twórców Beats Music. Współpracuje z wielką korporacją, zamiast z nią walczyć, bo zrozumiał, że właśnie tam można coś zmienić w branży muzycznej.

    I to ostatni, może nieco przewrotny…

    Wniosek

    Musisz wiedzieć, kiedy zmienić zdanie. Nie każda strategia, którą nosisz w głowie, musi być tą właściwą. Nie każdy Twój pomysł jest najlepszy w organizacji – czasem nawet nie jest najlepszy w pokoju. Zazwyczaj zdajemy sobie z tego sprawę za późno, a nawet jeśli, to tym bardziej nie chcemy się do tego przyznać ;)

    Bartosz Filip Malinowski

    Jestem strategiem, konsultantem i kreatywnym. Łączę kropki, które znikają ludziom z oczu. Założyłem agencję doradczą WeTheCrowd. Staram się także łączyć różne światy i dyscypliny oraz zachęcać do wyjścia ze swojej bańki na vlogu Bez/Schematu.

      Szkolenia

      Skomentuj

      4 wyzwania, z którymi musi zmierzyć się polska branża gier

      Przeczytasz w 20 minut Collaboration
      Autor 30 sierpnia 2018

      Branża producentów i wydawców gier w Polsce odnosi globalne sukcesy i wzbudza rosnące zainteresowanie tych, którzy wcześniej z grami mieli tyle wspólnego, co nowy DOOM z Symulatorem Kromki Chleba. Nowe możliwości to także wyzwania, którym stawić czoła muszą zarówno duże, jak i małe studia gamedev.

      Wg danych raportu Forbesa, polska branża gier warta jest dziś 26,2 mld zł. (Globalna wartość rynku przekroczy 137 mld dolarów jeszcze w tym roku). Takie generalne ujęcie nie mówi wiele. Dlatego spójrzmy na kilka innych ciekawych danych:

      • 11 bit studios potrzebowało 66 godzin, aby zwróciły mu się wszystkie koszty produkcji i marketingu Frostpunk.
      • 61 proc. kapitalizacji straciło CI Games, kiedy tuż po premierze Sniper: Ghost Warrior 3 w kwietniu 2017 ich tytuł został zmiażdżony przez krytyków i graczy.
      • A wartość CD Projekt RED wzrosła do 16 mld zł tylko po zaprezentowaniu trailera Cyberpunk 2077.

      Pewnie, że te liczby dotyczą największych podmiotów na rynku, ale pokazują, jak bardzo polski gamedev profesjonalizuje się i – chcąc nie chcąc – przekształca w dochodowy i istotny sektor innowacyjnej gospodarki. Reguły gry zmieniają się w nim dla wszystkich uczestników, także tych, którzy tworzą tytuły niezależne, ze względnie niewielkimi zespołami, budżetami i oczekiwaniami biznesowymi.

      Oto cztery wyzwania, z którymi już teraz musi zmierzyć się polska branża gamingowa oraz kilka propozycji, jak skutecznie może to robić.

      1. Zdobycie i utrzymanie specjalistów

      Wyniki badania “Polish Gamedev 2017” prowadzonego przez Krakowski Park Technologiczny na 101 podmiotach z branży gier wskazały, że na czele czynników hamujących ich rozwój znajduje się trudność z pozyskaniem wykwalifikowanych pracowników. Mniejszym problemem jest w tym kontekście brak ludzi na rynku, większym – brak właściwych kompetencji. Słowem, pula dostępnych na rynku talentów nie pokrywa się z rosnącymi ambicjami i oczekiwaniami producentów.

      W jaki sposób zmierzyć się z tym wyzwaniem?

      • wprowadzać dobrze zaprojektowane przez teoretyków i praktyków kierunki studiów gamedev na uczelniach, podparte stażami w firmach;
      • zapewnić większe wsparcie dla produkcji i upowszechniania materiałów edukacyjnych nt. pracy w branży gamedev (o jeden z nich walczę osobiście);
      • optymalizować procesy wyławiania talentów i rekrutacji w firmach (obszar HR);
      • rozwijać systemy motywacji, rozwoju i utrzymania pracowników w firmach (ponownie HR);
      • rozwijać systemy pracy zdalnej, które otworzą możliwość współpracy z talentami za granicą (HR, ale nie tylko, bo również układanie procesów zarządzania projektem i pracy wewnętrznej zespołu produkcyjnego).

      2. Różnicowanie produktów

      Rynek gier już od dawna jest globalny, teraz jeszcze robi się coraz bardziej zatłoczony. Polskie studia gamedev nie konkurują między sobą lokalnie, tylko ze wszystkimi i wszędzie, tak długo, jak doba gracza i głębokość jego portfela są ograniczone.

      Podstawowych strategii konkurowania jest kilka. Konkurowanie oparte pozycji wiodącej pod względem kosztów nie ma sensu, bo budżety produkcji AAA (często połączone z licencjami) są kosmiczne, a z drugiej strony bariery wejścia dla nowych podmiotów są minimalne ze względu na powszechną dostępność narzędzi i dystrybucję cyfrową.

      To pozostawia w praktyce dwie strategie konkurowania:

      • oparte o różnicowanie produktów,
      • o koncentrację na niszach
      • i ew. jednoczesny miks ich obydwu.

      Nie mając dużego budżetu na promocję, najnowszą technologię, czy licencję Marvela, trzeba szukać sposobów na wyróżnienie swoich produkcji na tle innych.

      W jaki sposób zmierzyć się z tym wyzwaniem?

      • wprowadzać przynajmniej jeden oryginalny koncept do gry w sferze mechaniki, technologii, czy narracji i budować na nim komunikację produktu (tj. eksponować jako unikalny wyróżnik); mogę to posłużyć się przykładem kolegi Tomka Góry, który potraktował rodzimy Wałbrzych jako tło dla swojej gry 8874, czy znajomych z Fuero Games, którzy z jedynie znanych sobie powodów pozbawili bohatera-liska łapki w The Bushy Tail ;)
      • angażować społeczność w przemyślany sposób, np. pod kątem oceny elementów gry, do zamkniętych lub otwartych testów zbierać feedback, usprawniać produkt (ważne pojęcia: co-creation i user innovation, o których często piszę na łamach swojego bloga);
      • prowadzić przemyślaną politykę wsparcia dla gry już po premierze najlepiej przez dobrą zawartość DLC (bez zbroi dla konia…) tak, aby wydłużyć cykl życia tytułu;
      • myśleć otoczką i tzw. wartością dodaną dla graczy nie wyłącznie samą grą; może to być np. stworzenie dodatkowo gry planszowej, jak zrobiło Jujubee pod kątem Kurska, czy komponentu mobilnego (Fallout Shelter to oczywiście spory skok w górę, ale może posłużyć za przykład).

      3. Strategiczny rozwój biznesu

      To, co PwC w swoim zeszłorocznym raporcie nazywa “umiejętnym i kontrolowanym rozwojem”, ja nazywam po prostu zarządzaniem strategicznym.

      Duży sukces (a czasem może nawet umiarkowany) może łatwo doprowadzić do przeszacowania swoich możliwości, rzeczywistej wartości i zachłyśnięcia się sukcesem. A powinien być to sygnał do jeszcze bardziej strategicznego myślenia o rozwoju studia. Co to dokładnie znaczy? Z perspektywą długoterminową i z myślą o każdym aspekcie organizacji.

      Ten punkt faktycznie zamyka w sobie dwa poprzednie, ale uzupełnia je o wiele kolejnych.

      W jaki sposób zmierzyć się z tym wyzwaniem?

      Zabrzmi to banalnie, ale tak właśnie do działa: zarządzanie strategiczne to niekończące się udzielanie odpowiedzi na takie pytania jak:

      • Jaki jest cel istnienia studia? (czytaj: z czym chcemy być kojarzoni i w czym chcemy się specjalizować);
      • Na jakie platformy produkujemy gry? I w jakiej kolejności?
      • Dla kogo na pierwszym miejscu tworzymy produkcje (kto jest naszą docelową grupą odbiorców)?
      • Jak chronimy naszą własność intelektualną?
      • Jak rozwijamy swoje produkty i marki? (masa możliwości, poczynając od spin-offów rodzaju Fallout: New Vegas, przez konwersję na Switch czy VR, po licencjonowane planszówek na modłę The Binding of Isaac i Dark Souls);
      • Jak rozwijamy zespół i budujemy jego kompetencje?
      • Skąd czerpiemy kapitał? Jakie otwieramy nowe strumienie przychodów?
      • Na jakich rynkach się koncentrujemy geograficznie? (nawet jeśli dystrybucja jest globalna, marketing może być lokalny lub regionalny);

      I wiele innych. To temat rzeka i być może największe wyzwanie spośród tych w przygotowanym przeze mnie zestawieniu. Chętnie pomogę Wam w odpowiedzi na te i pozostałe pytania już podczas współpracy indywidualnej.

      4. Ograniczanie piractwa

      Spójrzmy prawdzie w oczy: chociaż liczba osób oficjalnie przyznających się do pozyskiwania gier z nielegalnych źródeł maleje z roku na rok, to nie zapowiada się na definitywne rozwiązanie tego problemu w najbliższym czasie. Albo nigdy. (O czym świadczy chociażby plaga współdzielonych kont na Steam).

      • Rośnie siła nabywcza społeczeństw (m.in. w Polsce);
      • rośnie stopień skomplikowania procesu piracenia gier;
      • cyfrowa dystrybucja w rodzaju Steam czy GOG upraszcza proces nabywania i konsumpcji tytułów growych…

      …a mimo to gracze nadal piracą. Dlaczego? W niektórych regionach wciąż są niezamożni (Azja, Afryka) i wybierają nielegalne źródła. W innych jak w Polsce są po prostu więźniami przyzwyczajenia. Nawyków wyrobionych lata temu, z których ciężko zrezygnować.

      Nie przypuszczam, żeby piractwo można było zwalczyć. Nie uważam też, że słowo “walka” jest w tym kontekście właściwe niewiele rzeczy tak irytuje graczy, jak zabezpieczenia DRM czy pozwy sądowe. Ja preferuję zwrot “ograniczanie”, bo sugeruje on zupełnie inny mindset i co za tym idzie inny zestaw rozwiązań.

      W jaki sposób zmierzyć się z tym wyzwaniem?

      • wzorem GOG warto inwestować w lepszą obsługę klientów, co obejmuje proces znajdowania tytułów, zakupu i wsparcia pozakupowego. Im szybciej, łatwiej, przyjemniej (i nie ukrywajmy taniej), tym lepiej;
      • wspierać tytuły po premierze wartościowymi dodatkami (vide: CD Projekt RED i 11 bit studios), tak, aby posiadanie wersji legalnej wiązało się z dodatkowymi korzyściami dla gracza;
      • budować zaangażowaną społeczność graczy, których głos liczy się na etapie produkcji gry i już po jej wydaniu (patrz także pkt. 2) w ten sposób gracze emocjonalnie inwestują w tytuł na długo przed jego wydaniem. I tym samym chcą wspierać produkcję oraz stojących za nią ludzi (m.in. dlatego crowdfunding jest tak efektywny również w sferze pozafinansowej).

      Tyle na początek. Przed zarządzaniem dobrym i przemyślanym, zaznaczę w branży gamingowej się nie ucieknie. Chyba, że na własną szkodę.

      W najbliższych tygodniach przeprowadzę w ramach mojej rozprawy doktorskiej badanie kwestionariuszowe w polskim gamedev, próbując lepiej poznać i zrozumieć jego bolączki, potrzeby i oczekiwania w sferze biznesowej. Tak, aby w niedalekiej przyszłości wyjść im naprzeciw. Jeżeli w międzyczasie masz do mnie jakieś pytania lub szukasz wsparcia, pisz śmiało: bfm@wethecrowd.pl.

      Bartosz Filip Malinowski

      Jestem strategiem, analitykiem, konsultantem i kreatywnym. Założyłem agencję doradczą WeTheCrowd, gdzie doradzam markom z sektorów kreatywnych (w tym gamedev). Staram się także zachęcać projektantów i twórców do myślenia niekonwencjonalnego na vlogu Bez/Schematu. Jeśli chcesz ze mną współpracować, napisz: bfm@wethecrowd.pl

      Przy pisaniu tekstu podpierałem się się trzema wartościowymi raportami:

        Szkolenia

        Skomentuj