Podobał Wam się kinowy Deadpool? Podziękujcie fanom

Przeczytasz w 6 minut Crowdsourcing Socjologia internetu
Autor 23 marca 2016

Hollywoodzkie  kino superbohaterskie zyskało nową twarz. Nieco szpetną, sarkastyczną, nieobliczalną, ubraną w czerwony spandeks, ale najbardziej oczekiwaną, bo wybraną przez Tłum. Chodzi oczywiście o Deadpoola, który został reprezentantem nowego podejścia do filmowych produkcji, gdzie głos widza liczy się bardziej niż podpis CEO studia filmowego.

You’re probably thinking “this is a superhero movie”

Do tej pory filmy z bohaterami komiksów zazwyczaj opierały się na tym samym schemacie – mieszamy nierozłączny duet: zła postać i superhero. Dodajemy szczyptę amerykańskiego patosu o ratowaniu świata, mało krwi, mało przemocy i na końcu oczywiście triumf dobra. Całość doprawiamy niską kategorią wiekową i mamy dochodowy film, z ogromnym budżetem i nieskończoną ilością efektów specjalnych. Uff. Wszyscy zadowoleni? No niekoniecznie. Bo jest grupa, która od ponad 11 lat czuła się pokrzywdzona i ze smutkiem zerkała na filmowe plakaty Kapitana Ameryki, Thora czy Iron Mana, po drodze tupiąc ze złości i tweetując. Co z tego tupania wyszło? Pewnie się domyślacie. No to zaczynamy. Cue the music.

And you are?

Jak pewnie wiecie paleta bohaterów Marvela jest dość szeroka, wobec tego filmy o superbohaterach mogą powstawać w nieskończoność. Niestety po jakimś czasie zaczynamy mieć wrażenie, że ciągle dzwoni w tym samym kościele, dochodzi do tego, że dźwięk przestaje nas zachwycać. Wtedy wchodzi on, cały na… czerwono (Well, that’s so bad guys don’t see me bleed) – Wade Wilson, najemnik, postać, która wie, że istnieje w komiksie; parodia superbohatera, która lubi pyskować, łamać konwencje, burzyć ściany (szczególnie z numerem 4) i mówić do czytelników. Gdyby 20th Century Fox kazał Deadpoolowi tańczyć w rytm wspomnianego wyżej dzwonu, to byłby to zmarnowany potencjał na nowe komiksowe adaptacje. Na szczęście potężny głos Tłumu skierował plany studia filmowego na dobre tory, film otrzymał kategorię R i tonę słodkich smaczków oraz kilka kilogramów soczystych dowcipów.

From the studio that inexplicably sewed his fu**ing mouth shut the first time

Pierwszy raz filmową postać Deadpoola widzieliśmy w X-men Origins: Wolverine i szczerze mówiąc była to niezbyt udana wersja szpetnego herosa. Wytwórnia pokazała nudną postać, kompletnie nie podobną do komiksowego pierwowzoru. W dalszej części filmu tę gadatliwą i sarkastyczną osobowość pozbawiono kostiumu (sic!) oraz głosu, dosłownie, zaklejając jej buzię… Wtedy fani zaczęli się zrzeszać w zakamarkach Internetu.

Deadpool i jego kostium

Deadpool kostium

Dla Wade’a przebranie to coś więcej, to jego symbol i jednocześnie schronienie. Pod maską kryje się nie tylko zmasakrowana twarz ale i dość przykra historia najemnika oraz jego zranione uczucia.

Okazało się, że są ich tysiące, miliony. Oddech deadpoolowego tłumu 20th Century Fox czuł na plecach zbyt długo.

Wtem na YouTube w 2014, wyciekło coś, co sprawiło, że krwawiące serca wyznawców Deadpoola zabiły mocniej i jakby żywiej. Był to fragment filmu koncepcyjnego o sarkastycznym najemniku w czerwonym spandeksie. Kilkuminutowe wideo wywołało falę ekscytacji w mediach społecznościowych, do której całym sobą (dosłownie) dołączył Ryan Reynolds: I wanna be Deadpool.

Niestety Fox usunął oryginalny materiał testowy z sieci i nie jestem w stanie pokazać Wam mnóstwa komentarzy, które ukazały się pod teaserem. W ramach rekompensaty mam kilka innych dowodów ogromnego wsparcia tłumu dla ekranizacji.

Głównymi kanałami komunikacji, w których społeczność zareagowała na wyciek filmu testowego, były Facebook oraz Twitter. Na Facebooku najwięcej komentarzy pojawiło się pod postem na fanage’u Deadpool (który nie jest oficjalnym kanałem filmu ale profilem z ponad pół milionową bazą fanów). Zwróćcie uwagę na statystyki posta: ponad 1,4 tysiąca komentarzy, 23 tysiące udostępnień i prawie 10 tysięcy polubień.

Na Twitter rządził hashtag #deadpoolmovie i to głownie nim posługiwali się fani podczas akcji na rzecz ekranizacji filmu.

O wsparcie miłośników postarali się także członkowie ekipy filmowej. Scenarzysta Rhett Reese wykorzystał w tym celu swój kanał na Twitterze. Po prostu poprosił fanów o wsparcie za pomocą retweetów:

Reese przekonał się jak wiele pasjonaci są gotowi poświęcić w imię ekranizacji:

Po dwóch miesiącach od “kontrolowanego wycieku” Tim Miller, reżyser Deadpoola, otrzymał zielone światło do rozpoczęcia produkcji takiego obrazu, jakiego oczekiwali fani.

Studio potwierdziło datę premiery, więc Tłum odpowiedział… scroll, scroll, scroll. To nie ma końca!

Ryan Reynolds powiadomił wielbicieli o swoim udziale w filmie:

Deadpool

O mój Boże, byliśmy zachwyceni, powiedział Paul Wernick, jeden z twórców filmu, portalowi Variety. Jeśli spojrzysz na nasze e-maile, które wysyłaliśmy po tym, jak testowy fragment filmu został stworzony w 2012 roku, zobaczysz, że wszyscy razem pytaliśmy – jak to wypuścimy? W jaki sposób możemy uzyskać szybkie i potężne wsparcie od naszych fanów? Kiedy w końcu filmik wyciekł do sieci w 2014 i spotkał się z reakcją, na którą liczyliśmy, stwierdziliśmy – No to zaczyna się! To był dowód na to, że nie jesteśmy szaleni będąc pasjonatami tej produkcji, bo obok nas istnieją ogromne społeczności, które domagają się tego filmu.

Maximum effort!

Ekranizacja Deadpoola osiągnęła mistrzostwo w kwestii promocji. Co stanowiło klucz do sukcesu? Oczywiście Tłum, a dokładniej mówiąc dopasowanie wszystkiego, co działo się wokół ekranizacji, do grupy odbiorców. Film i cała otoczka marketingowa pozostały wierne klimatowi Deadpoola i zaspokoiły najbardziej zagorzałych fanów. Studio Fox wiedziało, że film musi mieć oznaczenie R, a kostium Deadpoola musi spełniać wszelkie wymagania widzów. Dlatego wypuszczało, kawałek po kawałku, smaczne kąski dotyczące filmu: grafikę z   (Merc with a Mouth) i wywiad z Ryanem Raynoldsem, pośrednio konsultując z fanami najważniejsze kwestie dotyczące filmu.

Deadpool był wszędzie! Budżet wykorzystano na maksa. Mogłabym wymieniać wszystkie smaczki, związane w promocją filmu, ale pozwólcie, że wyróżnię kilka najlepszych:

Premiera Deadpoola w Walentynki i jednoczesna promocja filmu jako komedii romantycznej <3

Strona www agregująca linki clickbait

Deadpool - kittens

Bezbłędne i wspaniale dopasowane wykorzystanie emoji:

Zastosowanie “account phishing” i przejęcie konta filmowego portalu Fandango

Publikacja fragmentu scenariusza, edytowanego przez samego Deadpoola

Deadpool-scenario

Wywiady z Deadpoolem, które ociekają jego sarkastycznym humorem

Pozwólcie, że w ramach podsumowania artykułu wrzucę opinię szefa działu marketingu 20th Fox Century Marca Weinstocka:

Oryginalność zawsze wygrywa. Śmiałość i pewność siebie zawsze wygrywają. Kiedy pokazujesz publiczności coś, czego nigdy nie widziała, roztaczasz atmosferę ogromnej ekscytacji (…). To potwierdziło moją wiarę w media społecznościowe – mówi Weinstock. Jest wiele dyskusji co do tego, czy social media mogą naprawdę spowodować, że jakiś film powstanie… a to dowodzi, że mogą.

Najsmaczniejsza chimichanga na świecie

To wszystko tak smacznie wpisuje się w całą komiksową otoczkę świata Deadpoola: bunt fanów, zła wytwórnia, sarkazm, memy, walka o ekranizację, łamanie dotychczasowych zasad w tworzeniu adaptacji komiksu i wreszcie tak wyczekiwany triumf. Brzmi jak scenariusz filmu o superbohaterach, którymi stali się zagorzali fani szpetnej buźki Wade’a Wilsona. Epickie zwycięstwo osiągnięto dzięki tysiącom wpisów na forach, w mediach społecznościowych oraz wsparciu lidera, jakim okazał się Ryan Reynolds. Tłum wydał z siebie wirtualny krzyk, który musiał być usłyszany. Kocham Internet za to, że potrafi jednym, milionowym głosem zawalczyć o niepokornego bohatera w lateksie, ścinającego głowy kataną na kinowym ekranie!

  • 58,000,00dolarów – tyle wynosił budżet filmu
  • 1lat – tyle fani filmu czekali na jego realizację
  • 700,000,00dolarów – tyle Deadpool zarobił w ciągu miesiąca, stał się najbardziej dochodowym filmem w kategorii R
  • 10minut – tyle trwał film

Podziękujmy ekipie odpowiedzialnej za marketing!

deadpool marketing

Przejrzyj inne artykuły z grupy:

    Mogą Cię zainteresować

    Skomentuj

    Ludzie, fundacja, medium, ewolucja

    Przeczytasz w 20 minut Socjologia internetu
    Autor 19 marca 2016

    Nowa strona, nowi ludzie. Więcej treści i masa pomysłów. Otwieramy nowy rozdział, ale nie zapominamy o korzeniach, czyli o tym, dlaczego to robimy i dla kogo to robimy. Spoiler alert – chodzi o Ciebie.

    W dzisiejszym usieciowionym, nieprzewidywalnym świecie zatrzymać się, znaczy wypaść z obiegu. To nie opinia – to prawa fizyki. Przez ostatnie 2 lata nie tylko opisywaliśmy społecznościową rewolucję, która działa się na naszych oczach, ale braliśmy w niej czynny udział. Poznaliśmy z pierwszej ręki społecznościowe media, finansowanie, modele biznesowe. Pracowaliśmy z fundacjami, samorządami, firmami i uczelniami. Nawet jeśli na tej drodze były chwile, kiedy zwolniliśmy kroku, cały czas szliśmy naprzód. Dzięki naszej społeczności.
    Dzisiaj wykonujemy największy dotychczas krok naprzód.

    the PAST

    Niemal dokładnie 2 lata temu założyliśmy WE the CROWD, czyli pierwszego w Polsce bloga poświęconego tematyce crowdfundingu, crowdsourcingu i sharing economy. Rok później – fundację o tej samej nazwie. Wraz z Wami sfinansowaliśmy i wydaliśmy książkę Crowdfunding. Zrealizuj swój pomysł ze wsparciem Cyfrowego Tłumu.

    Teraz możemy powiedzieć, że WE the CROWD to więcej niż tylko dwie osoby. Więcej niż medium poświęcone crowdfundingowi czy crowdsourcingowi. Więcej niż blog.

    the PRESENT

    Na przestrzeni ostatnich kilku miesięcy doszło do cudownego rozmnożenia. Do zespołu dołączyło czterech nowych, stałych współpracowników. Z dwójki zrobiła się nas szóstka.

    WE the CROWD - skład

    Czworo z nas tworzy zarząd fundacji, czworo – redakcję serwisu. (ot, prosta zagadka; jak z 6 osób może powstać 8 stanowisk? : ) ).

    Jako fundacja chcemy skuteczniej i w większej skali realizować nasze cele statutowe. Rozwijać i popularyzować rozwiązania oparte o społeczności i Web 2.0, wspierać kulturę partycypacji.

    Jako medium, ewoluujemy z bloga w coś więcej. Zmieniamy swoją filozofię, chcemy patrzeć na aktywność ludzi w internecie szerzej, a jednocześnie dokładniej. Nie interesuje nas wyłącznie crowdfunding i crowdsourcing. Liczy się coś więcej – zjawiska społecznościowe i kultura partycypacji w świecie Web 2.0. Gospodarka oparta na talencie, wiedzy i rozwiązaniach tworzonych przez i z myślą o 99%.

    O czym piszemy?

    [g1_button link=”https://wethecrowd.pl/tag/crowdfunding/” linking=”new_window” size=”m” type=”standard” style=”simple” text_color=”#a0a0a0″ border_color=”#a0a0a0″]CROWDFUNDING[/g1_button]  [g1_button link=”https://wethecrowd.pl/tag/crowdsourcing/” linking=”new_window” size=”m” type=”standard” style=”simple” text_color=”#a0a0a0″ border_color=”#a0a0a0″]CROWDSOURCING[/g1_button]  [g1_button link=”https://wethecrowd.pl/tag/DOBROCZYNNOSC/” linking=”new_window” size=”m” type=”standard” style=”simple” text_color=”#a0a0a0″ border_color=”#a0a0a0″]DOBROCZYNNOŚĆ[/g1_button]  [g1_button link=”https://wethecrowd.pl/tag/E-TRENDY/” linking=”new_window” size=”m” type=”standard” style=”simple” text_color=”#a0a0a0″ border_color=”#a0a0a0″]E-TRENDY[/g1_button]  [g1_button link=”https://wethecrowd.pl/tag/KULTURA-PARTYCYPACYJNA/” linking=”new_window” size=”m” type=”standard” style=”simple” text_color=”#a0a0a0″ border_color=”#a0a0a0″]KULTURA PARTYCYPACYJNA[/g1_button]  [g1_button link=”https://wethecrowd.pl/tag/MODELE-BIZNESOWE/” linking=”new_window” size=”m” type=”standard” style=”simple” text_color=”#a0a0a0″ border_color=”#a0a0a0″]MODELE BIZNESOWE[/g1_button]  [g1_button link=”https://wethecrowd.pl/tag/NOWE-MEDIA/” linking=”new_window” size=”m” type=”standard” style=”simple” text_color=”#a0a0a0″ border_color=”#a0a0a0″]NOWE MEDIA[/g1_button]  [g1_button link=”https://wethecrowd.pl/tag/PROSUMERYZM/” linking=”new_window” size=”m” type=”standard” style=”simple” text_color=”#a0a0a0″ border_color=”#a0a0a0″]PROSUMERYZM[/g1_button]  [g1_button link=”https://wethecrowd.pl/tag/SHARING-ECONOMY/” linking=”new_window” size=”m” type=”standard” style=”simple” text_color=”#a0a0a0″ border_color=”#a0a0a0″]SHARING ECONOMY[/g1_button]  [g1_button link=”https://wethecrowd.pl/tag/SOCIAL-INNOVATION/” linking=”new_window” size=”m” type=”standard” style=”simple” text_color=”#a0a0a0″ border_color=”#a0a0a0″]SOCIAL INNOVATION[/g1_button]  [g1_button link=”https://wethecrowd.pl/tag/SOCIAL-MEDIA/” linking=”new_window” size=”m” type=”standard” style=”simple” text_color=”#a0a0a0″ border_color=”#a0a0a0″]SOCIAL MEDIA[/g1_button]  [g1_button link=”https://wethecrowd.pl/tag/SOCJOLOGIA-INTERNETU/” linking=”new_window” size=”m” type=”standard” style=”simple” text_color=”#a0a0a0″ border_color=”#a0a0a0″]SOCJOLOGIA INTERNETU[/g1_button]  [g1_button link=”https://wethecrowd.pl/tag/SZTUKA/” linking=”new_window” size=”m” type=”standard” style=”simple” text_color=”#a0a0a0″ border_color=”#a0a0a0″]SZTUKA[/g1_button]  [g1_button link=”https://wethecrowd.pl/tag/WIKINOMIA/” linking=”new_window” size=”m” type=”standard” style=”simple” text_color=”#a0a0a0″ border_color=”#a0a0a0″]WIKINOMIA[/g1_button]

    Nasza twórczość ewoluuje również w jakości i formacie.

    • Po pierwsze, będziemy publikować częściej. Cztery osoby w redakcji to średnio cztery teksty miesięcznie w serwisie.
    • Po drugie, kładziemy nacisk na edukację i użyteczność. Chcemy, aby każda nasza treść miała dla Ciebie wartość – informacyjną, rozrywkową czy użytkową – której nie znajdziesz nigdzie ndziej.
    • Po trzecie, nasze teksty mają stanowić doświadczenie. Dzięki nowej stronie i UX design będą ładniejsze i przyjemniejsze w czytaniu. Ponadto, znajdziesz też sporo treści towarzyszącej tekstom, publikowanej w innych kanałach – gify, grafiki, infografiki, podcasty, sesje ask me anything na Twitterze, a z czasem może i videocasty… jeśli nam w tym pomożesz :)
    • Po czwarte, newsletter. Wreszcie będziesz go otrzymywać regularnie :) Wszystko co najważniejsze na naszym podwórku w jednej wiadomości.
    • Po piąte, jakość. Więcej autorów oznacza więcej tekstów, ale nie mniej rzetelności i wyobraźni. Pamiętamy o tym, dla kogo piszemy.

    W skrócie: częściej, więcej i lepiej. Chcemy zasłużyć sobie na Twoją uwagę, jako jedyne tego rodzaju medium w Polsce.

    the CROWD

    Myślimy już o tym, co rysuje się na horyzoncie. Wiemy, gdzie będziemy za tydzień, miesiąc i rok. I chcemy Cię tam zaprosić.

    Najbliższa przyszłość to kilka soczystych tekstów, które czekają na publikację w medium.

    roadmapaa

    Mamy również w planach częściej pojawiać się na wydarzeniach, wychodzić do ludzi. W nadchodzących tygodniach spotkasz nas na:

    • 1 kwietnia na Geek Girls Carrots w Szczecinie, gdzie będziemy mieli okazję opowiedzieć o tym, czym dziś ludzie ekscytują się w świecie crowdsourcingu
    • 5 kwietnia w Technoparku w Ełku, gdzie przybliżmy ideę współzarządzania przestrzenią miejską przez obywateli za pomocą platform civic engagement

    To nie wszystko w temacie imprez. Szykujemy się do organizacji CROWDparty II, które odbędzie się najpewniej jeszcze w pierwszej połowie 2016 w Łodzi. Zgodnie z zasadą “więcej i lepiej”, będziemy potrzebować Twojego wsparcia ;) A ten akapit potraktuj jako oficjalne zaproszenie, bo impreza będzie otwarta.

    Planujemy również napisać sequel Crowdfundingu. Zgadniesz tytuł? Brawo! Crowdsourcing zaczniemy pisać na przestrzeni najbliższych miesięcy, choć wiele zależy od wsparcia społeczności. I nie chodzi wyłącznie o wsparcie finansowe. W zgodzie z naszą filozofią, planujemy tę publikację… crowdsourcować. To znaczy, że Ty również możesz mieć wpływ na jej kształt.

    Przyjdzie moment, w którym zaprosimy Cię do jeszcze głębszego zaangażowania w WE the CROWD. Ale na razie pozwól, że udowodnimy, że wiemy dokąd zamierzamy i warto iść tam z nami.

    WE the CROWD - skład

    – zespół WE the CROWD: Filip, Marcin, Gosia, Witold, Paulina, Magda.

    Przejrzyj inne artykuły z grupy:

      Mogą Cię zainteresować

      Skomentuj

      Celuj powyżej oczekiwań. Wywiad z twórcą SUPERHOT

      Przeczytasz w 20 minut Crowdfunding

      W ciągu ostatniego roku wielu ogłaszało, że pobiło rekord polskiego crowdfundingu. Tymczasem, tego rodzaju rekord od czerwca 2014 roku należy do SUPERHOT. Udało im się pozyskać przeszło milion złotych dzięki swojej kampanii na Kickstarterze, a świeżo po premierze mogą odtrąbić prawdziwy sukces artystyczny i komercyjny. Rozmawiamy z jednym z twórców gry – Tomkiem Kaczmarczykiem – o tym, jaką rolę w sukcesie odegrała społeczność, właściwa strategia i wykorzystanie social mediów.

      Współautorem tekstu jest Marcin Giełzak.

      WE the CROWD: Philippa Warr z Wired napisała, że grać w SUPERHOT to jak wejść do świata napisów początkowych z Mad Men nakręconych przez Quentina Tarantino. Moglibyśmy zacząć od wstępu, w którym równie barwnie opiszemy czym jest SUPERHOT, ale myślimy, że ty zrobisz to lepiej. Jak wy przedstawiacie swoją grę?

      Tomasz Kaczmarczyk: Za każdym razem inaczej (śmiech). Tekst Philippy Warr powstał, kiedy gra była jeszcze na etapie wczesnej alphy i kiedy faktycznie tak wyglądała. Dzisiaj częściej spotykamy się z opinią, że w SUPERHOT gra się jak w symulator Johna Wicka. Coś w tym jest. Według mnie jest to jedyna gra, która pozwala poczuć graczowi, że jest bohaterem filmu akcji. Jest w stanie wykonać te wszystkie nieosiągalne dla normalnego człowieka wyczyny. I nie wynika to z tego, że ma supermoce, że jest w stanie przeżyć więcej pocisków w twarz niż jego przeciwnicy, ale z tego, że zwyczajnie ma szybsze reakcje. W ten sposób podbijamy jego umiejętności, jednocześnie nie obdarowując go żadnymi ponadnaturalnymi zdolnościami.

      WtC: Co ma dla was większą wartość: jedna pozytywna recenzja w poważanym branżowym medium czy sto pozytywnych komentarzy w mediach społecznościowych?

      TK: Jedna “duża”. Mówię tak i z biznesowego punktu widzenia, i z punktu widzenia świadomości jakości gry. Dla mnie większe znaczenie ma to, że ktoś, kto faktycznie zna się temacie, mówi, że gra jest świetna. Pozytywnych opinii od normalnych graczy zawsze będzie całkiem sporo przy odpowiedniej skali. I oczywiście jest to bardzo budujące. Ale rzeczywistym potwierdzeniem tego, że gra jest obiektywnie dobra, jest dla mnie opinia influencerów.

      WtC: W takim razie, kiedy wchodzisz na Metacritic i widzisz dwa wskaźniki, oceny krytyków i oceny użytkowników, gdzie najpierw ląduje twój wzrok?

      TK: Mamy to szczęście, że obydwa widzimy na raz, i obydwa są dla nas bardzo przychylne (śmiech).

      WtC: Nie chcemy, aby po tym wywiadzie pozostało wrażenie, że nie zależy Ci na wsparciu społeczności (śmiech). Na pewno były przejawy oddolnego wsparcia, które musiało mieć dla was zasadnicze znaczenie – choćby na etapie zbiórki crowdfundingowej?

      TK: Bez dwóch zdań. Na pewno nie umniejszam faktu, że ludzie kupują naszą grę i że pozytywnie się o niej wypowiadają. To jest dla nas bardzo ważne. Mnóstwo osób wychwalało grę w mediach społecznościowych, kiedy dysponowaliśmy ledwie wersję alfa. Czytanie wpisów na Twitterze czy Reddit sprawiało, że wiedzieliśmy, że to co robimy ma sens. Zwłaszcza, że fani naprawdę umieją czasem wykazać się kreatywnością. Widzimy to patrząc na fanowskie filmy, które pojawiają się w sieci. To autentyczna przyjemność kiedy gracze cieszą się akcjami w stylu Johna Wicka czy Jackiego Chana. Buduje nas to, jak ludzie wczuwają się w grę. To samo tyczy się artworków przygotowywanych zupełnie oddolnie przez fanów. Pierwsze z nich powstały jeszcze w trakcie kampanii crowdfundingowej.

      WtC: Spośród osób, które wsparły was na Kickstarterze, na blisko 12 000 wspierających – z Polski było tylko 309. Czym to wytłumaczyć?

      TK: Polska to mniejszy rynek. Nasza komunikacja też nigdy nie była skierowana szczególnie na Polskę. Myślę, że większość osób, które grały w SUPERHOT nawet nie wie, że jest to polska gra! Jak spojrzeć na statystyki sprzedaży na Steamie, to zdecydowana większość nabywców to Amerykanie, Brytyjczycy, ostatnio też Niemcy. Polacy to niewielki odsetek.

      WtC: Teraz, po premierze, to powinno się zmienić.

      TK: Do pewnego stopnia na pewno. Uruchomiliśmy budżet PR-owy, w którym przewidzieliśmy też wydatki na promocję w Polsce, co przekłada się na doniesienia medialne. Ale wiem też, że prasa jest dużo mniej wpływowa niż viral i media społecznościowe. A my nigdy nie tworzyliśmy komunikatów w języku polskim czy skierowanych stricte do Polaków.

      WtC: Aczkolwiek wy nigdy nie ukrywaliście, że jesteście z Polski. Czy waszym zdaniem ten “efekt kraju pochodzenia” przełożył się jakoś na wynik kampanii? Czy ludzie z USA mniej wam ufali, a wspierający z naszego regionu byli bardziej otwarci na projekt z “sąsiedztwa”?

      TK: Na pewno moglibyśmy zebrać więcej pieniędzy, gdybyśmy byli ze Stanów. Jest wśród ludzi – może niekoniecznie uświadomiony – odruch nakazujący wspierać “swoich”. Zawsze trzeba się z tym liczyć, kiedy stara się wprowadzić produkt na obcy rynek.

      WtC: Czyli to nie tyle negatywna marka Polski, ile pozytywna rodzimego projektodawcy?

      TK: Powiedziałbym nawet, że marka Polski akurat nam pomogła. Niedługo wcześniej wyszedł Wiedźmin, więc ludzie mieli świadomość tego, że w Polsce game-development stoi na wysokim poziomie. Poza tym, udostępniliśmy działający prototyp. Ludzie mogli zagrać w grę i zobaczyć, że produkt faktycznie się broni.

      WtC: Udało wam się to, na czym poległa zdecydowana większość zagranicznych projektodawców na Kickstarterze – zbudowaliście zaangażowaną społeczność po drugiej stronie oceanu. I to 7 tys. kilometrów stąd. W jaki sposób?

      TK: Przez internet (śmiech). W pewnym sensie, przeskoczyliśmy zupełnie etap świadomego budowania społeczności. Zaczęło się od tego, że mieliśmy prototyp, który stał się viralem. Ludzie sami zaczęli się nim dzielić – tylko dlatego, że nigdy wcześniej czegoś podobnego w grach komputerowych nie było.

      WtC: Przeprowadź nas przez ten proces. Macie prototyp. Wiecie, że musicie podbić nim Amerykę. Co robicie? Po kolei.

      TK: Nie sądzę, żeby to była tak świadoma i przemyślana decyzja. Po prostu któregoś dnia dowiedzieliśmy się, że 1000 osób gra w naszą grę. Na pewno było to amalgamatem wielu czynników i posunięć z naszej strony, ale koniec końców, nie umiem wskazać na konkretne elementy, które odpowiadały za budowę początkowego poparcia. Poza jednym: produkt był dobry. Gdybym miał doradzać, jak powtórzyć ten sukces, na pewno powiedziałbym, że tworząc coś nowego należy celować znacznie powyżej oczekiwań. Ludzie muszą być zaskoczeni jakością, jeszcze na etapie prototypu. Podobnie: staranność. Na nic byłaby nam dobra wersja demo, gdyby serwery padły, gdy gracze zaczęli się logować. Bardzo ważne było też to, że od początku zbieraliśmy maile od osób, które grały w SUPERHOT. To był zalążek naszej społeczności, który rozrósł się z czasem do kilkudziesięciu tysięcy ludzi. To do nich napisaliśmy w pierwszej kolejności, gdy ruszaliśmy z kampanią. To dzięki nim zebraliśmy ponad 100 tys. dolarów pierwszego dnia. To zwróciło na nas uwagę mediów, które z reguły unikają pisania o kampaniach jeszcze przed ich sukcesem.

      WtC: Uruchomiliście też własny kanał na Reddit.

      TK: Nasza społeczność redditowa, nigdy nie była szczególnie liczna. Z założenia zapraszaliśmy do niej tylko wspierających, spośród których zalogowało się kilka tysięcy. Co tydzień podsyłaliśmy im kolejny update, na który zawsze reagowali bardzo żywo. Przyjemnie obserwuje się zaangażownie ludzi w projekt i to jak utożsamiają się z nim. Niektórzy nawet dekompilowali kod, żeby na własną rękę szukać smaczków i sekretów (śmiech).

      WtC: Czy zasięgaliście opinii tej społeczności przy projektowaniu gry?

      TK: Nie, opieraliśmy się wyłącznie na twardych danych i obserwacji graczy. Ile poziomów ludzie przechodzą zanim się znudzą, w których fragmentach najczęściej opuszczają grę, itp. Jeśli robiliśmy ankiety, to raczej zawierające pytania w rodzaju: “co ci nie działało?”.

      WtC: Udało wam się osiągnąć pięć celów dodatkowych. Pod nimi widać znaki zapytania. Czy dzisiaj, rok po kampanii, możecie zdradzić, jakie były Wasze dalsze plany?

      TK: Mieliśmy masę pomysłów, większość z tych obracała się wokół większego zaangażowania społeczności i dania jej narzędzi poprzez które mogłaby jeszcze bardziej wyzwolić swoją kreatywność. Natomiast konkretyzowaliśmy cele dopiero, kiedy wartość wpłat zbliżała się do możliwości ich realizacji.

      WtC: Czy te cele dodatkowe nadal są w waszych planach?

      TK: Przyglądamy się temu (tajemniczy uśmiech).

      Współautorem tekstu jest Marcin Giełzak.

        Mogą Cię zainteresować

        Skomentuj