Imperialne rozmowy przy piwie

Przeczytasz w 17 minut Crowdfunding

Ireneusz Huszcza i Filip Głowacz od paru ładnych lat pracują jako kosultanci biznesowi i wykładowcy akademiccy w Wyższej Szkole Bankowej. W crowdfundingowym światku znani są jednak bardziej jako założyciele firmy Board&Dice, która zajmuje się tworzeniem gier planszowych. Prywatnie: domowi piwowarzy, entuzjaści złocistego trunku, zaangażowani w koneserskie środowiska propagujące lepszą kulturę spożycia nad Wisłą. Pewnego dnia postanowili połączyć te dwie pasje oraz swoją wiedzę ekonomiczną i crowdfundować grę, dzięki której każdy mógłby poczuć się jak browarnik.

Współautorem tekstu jest Marcin Giełzak.

Zasiadając do stołu, każdy z graczy obejmuje kontrolę nad własnymi polami opraw chmielu i jęczmienia, nad własnymi gorzelniami, nad siecią spedycji i sprzedaży. Do rozgrywki służy rozbudowany zestaw obejmujący kości popytu globalnego i regionalnego, żetony akcji, tokeny do ważenia piwa, karty maszyn, wyzwań, upgrade’ów, zdarzeń, receptur… Ostatecznym celem każdego gracza jest budowa tytułowego Piwnego Imperium poprzez stworzenie możliwie jak najdoskonalszego trunku, a jednocześnie zalanie nim kolejnych rynków zbytu.

Stylistyka gry nawiązuje do przełomu wieków: czasów przemysłowego pionierstwa, jak i solidnego rzemiosła. Poznając Irka i Filipa mogliśmy potwierdzić, że jest to bliska im etyka i estetyka, obecna także w ich kampanii crowdfundingowej. Ich projekt, który wystartował w 2013 roku, ustanowił wówczas rekord platformy Wspieram.to i stanowił wzór, jak realizować tego typu zbiórki w Polsce – wiarygodnie, z pasją i ciekawym produktem w centrum.

O kampanii crowdfundingowej “Piwnego Imperium”…

MG: Skąd pomysł, aby crowdfundować?

FG (Filip Głowacz): Potrzebowaliśmy pieniędzy… (śmiech). Sprawa wyglądała tak: mieliśmy inwestora, który powiedział, że sfinansuje wydruk, ale więcej dać nie może.

IH (Irek Huszcza): Trzeba dodać: nie był to dom wydawniczy czy duża firma, ale prywatna osoba; ktoś kto mógł i chciał pomóc i kto autentycznie lubi pomagać w spełnianiu marzeń. Powiedział nam: “mogę dać tyle a tyle, jeśli chcecie czegoś więcej, musicie szukać dalej”.

FG: Oczywiście na wstępie musieliśmy zainwestować własne pieniądze, szczególnie w projekt graficzny i wyjazdy testowe. Nasze zasoby testowe zaczęły się powoli wyczerpywać. Irek ma dwuletnie dziecko, moje urodziło się na dwa dni przed pierwszym zaprezentowaniem projektu. Coś trzeba było zrobić.

MG: Interesowaliście się crowdfundigiem wcześniej? Śledziliście kampanie innych?

FG: Tak, jak najbardziej. Znaliśmy siłę crowdfundingu, interesowaliśmy tym, co dzieje się na Kickstarterze czy IndieGoGo…

IH: Od razu pomyśleliśmy: “świetna idea, świetny mechanizm.. ciekawe czy to może zadziałać w Polsce?”…

FG: …i przyjrzeliśmy się polskim platformom. W zakładce “gry” znajdowaliśmy po 2 pozycje i do tego nie były to planszówki. Byliśmy zaskoczeni: nawet gier komputerowych nikt nie próbował u nas crowdfundować.

BFM: Teraz to się zmienia.

FG: W planszówkach także. Ludzie zaczynają się do nas zgłaszać, piszą o swoich projektach i o tym, że niebawem wchodzą ze swoją grą na platformę crowdfundingową.

MG: Otworzyliście drzwi?

FG: Mamy nadzieję, że na tyle szeroko, żeby mogło zmieścić się tam jak najwięcej osób.

MG: Jest ktoś konkretny, kogo możecie polecić?

FG: “Pan Lodowego Ogrodu”. To projekt wydawnictwa Red Imp i Fabryki Słów.

(rozmowa miała miejsce jeszcze na długo przed pojawieniem się tej akcji na wspieram.to – WtC)

IH: Tam widać naprawdę wielki profesjonalizm. Między nami a nimi jest taka różnica, że w ich przypadku mamy do czynienia jednak z wydawnictwem. Po pierwszych teaserach wiem, że na pewno ich wesprę i spodziewam się, że przebiją “Piwne Imperium”.

FG: Na pewno przebiją.

(czy przebili? Niezupełnie po prostu pobili rekord polskiego crowdfundingu ;) – WtC )

BFM: A nie obawiacie się, że to będzie zbyt profesjonalne? Że w przeciwieństwie do Was nie wypadną dostatecznie autentycznie, że będą sprawiać wrażenie firmy, która ma środki, żeby wypuścić to normalnym sumptem, a szuka jedynie okazji do generowania buzzu?

(i rzeczywiście po trosze tak właśnie było. Akcja miała charakter raczej przedsprzedażowy – niewielkie zaangażowanie społeczności – WtC)

IH: Nie wiem jak wygląda ich sytuacja. Jest to nowe wydawnictwo, młody zespół.

FG: Patrząc na ich profil na Facebooku widzimy, że ich podejście jest otwarte, szczere, bez sztucznosci czy nadęcia…

MG: Czyli, co do zasady, nie chcielibyście aby crowdfunding szedł w pełną profesjonalizację? Agencje PR itd.?

IH: O nie, zdecydowanie nie. Biały kołnierzyk i krawat to nie jest to, co chciałbym widzieć w crowdfundingu. Choć nie mam oczywiście nic przeciwko, aby kampanie były robione w sposób profesjonalny. Byleby wypadało to naturalnie i szczerze, byleby był w tym indywidualny rys robiącego kampanię.

FG: Ciężko być profesjonalistą w każdym z aspektów kampanii: w robieniu gier, grafiki, filmów, copywritingu, marketingu…

IH: Nie jesteśmy marketingowcami z wykształcenia, ani z zawodu – uczymy się tego, chłoniemy dobre praktyki.

FG: Nawet wykładamy w Wyższej Szkole Bankowej (śmiech)

MG: Marketing w crowdfundingu jest jednak zupełnie inny niż w “normalnych” relacjach kupna i sprzedaży.

BFM: Jest inaczej między innymi dlatego, że ludzie stojący za zbiórkami nie mają pieniędzy na szeroko zakrojoną promocję. Muszą kombinować, angażować społeczność, aby sama niosła dobrą nowinę i aby otrzymać od niej feedback. To właśnie było fantastyczne w Waszej zbiórce: nie zapomnieliście o tzw. outreachu.Zrobiliście beta testy przed właściwą zbiórką, jeździliście z tą grą po kraju, zbieraliście opinie…

IH: Chcieliśmy zrobić grę, która będzie wolna od jakichkolwiek nacisków środowiska. Zdawaliśmy sobie sprawę z tego, że jeśli puścimy tę grę do testów w ramach jednego środowiska, to środowisko to może ją zdefiniować. Woleliśmy pojeździć po Polsce, zaprosić ludzi których nie znamy. Koledzy, jak wiadomo, mogą mieć problem, aby szczerze ocenić grę, którą się im pokazuje – wiedzą ile trzeba było włożyć w nią pracy. Byliśmy w Poznaniu, Łodzi, Wrocławiu, Krakowie.

FG: Ważne jest też to, żeby podkreślić, że zaczęliśmy ze sporym wyprzedzeniem budować świadomość tego, czym jest nasz projekt. Na 5 miesięcy przed kampanią na Wspieram.to mieliśmy już profil na Facebooku. Musieliśmy zebrać tłum, któremu to ogłosimy. Ale nie chcieliśmy od razu mówić, że to gra planszowa. Komunikacje skonstruowaliśmy tak, aby ludzie nie wiedzieli do końca o co chodzi, aby spekulowali, zgadywali, czekali na dalsze informacje. Wszyscy zastanawiali się czy to będzie browar, pub, restauracja.

IH: Ktoś nawet strzelił, że to może będzie browar obwoźny, jeżdzący po miejscowościach i warzący dla ludzi piwo… (śmiech).

FG:  Pojawiła się już wtedy nasza maskotka, Pan Chmielik, który ogłosił, że to ty będziesz decydować jakie piwo będzie warzone.

IH: I to zasiało jakiś ferment.

MG: Dosłownie!

FG: (śmiech) Tak! Na tym etapie pojawiło się wiele pytań: jak oni chcą to zrobić? Browar kontraktowy, restauracyjny? Przeprowadzać głosowania? Pozwoliliśmy ludziom spekulować.

MG: Ktoś trafił, że to gra?

IH: Nie, nikt. Mogło to wynikać z faktu, że skierowaliśmy komunikat do konkretnego środowiska: miłośnikow piwa, piwowarów,  ludzi związanych z browarami i pubami.

FG: Dopiero 5 lipca powiedzieliśmy otwarcie, że będzie to gra planszowa o piwie. Zaprezentowaliśmy pierwszy prototyp, pokazaliśmy jak to wygląda…

BFM: I przyjęli to ciepło?

FG: To było ryzyko. Ludzie mogli oczekiwać czegoś zupełnie innego, więc zdarzały się negatywne opinie…

IH: Tak, ale z drugiej strony środowisko związane z piwowarstwem w Polsce, mimo różnych animozji, mocno się wspiera. Kiedy okazało się, że będzie gra, niektórzy powiedzieli “świetnie”, a inni: “nie moja bajka, ale życzę Wam powodzenia”. To nam się podobało. Nie było morza hejtu.

MG: Prowadząc swoją kampanię staraliście się zwrócić do dwóch bardzo odmiennych środowisk: piwowarskiego i planszówkowego. Z jakim komunikatem poszliście do jednych, a z jakim do drugich?

FG: Zaczęliśmy od tego pierwszego, bo tutaj można było zacząć promocję nie zdradzając zbyt wiele. Dopiero, gdy ogłosiliśmy, że to jest planszówka, włączyliśmy w to ludzi ze świata planszówkowego. Trzeba pamiętać, że my nie byliśmy w żaden sposób osobami rozponowalnymi w środowisku graczy. To była nasza pierwsza gra, nie udzielaliśmy się wcześniej zanadto na spotkaniach, konwentach, forach.

IH: Raczej czytaliśmy fora niż pisaliśmy na nich.

FG: Burza zaczęła się, gdy środowisko piwne żywo zareagowało na nasz filmik z 5 lipca.

IH: Byliśmy kompletnie zaskoczeni otwartością tych ludzi. Robiąc “Piwne Imperium”, od razu planowaliśmy dodatek “Polskie browary i puby”

BFM: To był jeden ze stretch goals.

IH: Tak. Kiedy opowiadaliśmy o tej inicjatywie w środowisku piwnym, reakcja była niezwykle pozytywna. Dostaliśmy więcej zaproszeń na testy i turnieje w pubach, niż byliśmy w stanie przyjąć. Moglibyśmy jeździć po dziś dzień. Od pewnego momentu musieliśmy zacząć odmawiać, bo nie byłoby nas stać na podróże (śmiech).

MG: Czyli relacja z pubami to testy i turnieje. A z browarami…?

IH: Głównie wsparcie promocyjne i nagrody… pisali o nas na swoich fanpage’ach, dostarczyli nagród na turnieje np. zaproszenie przez browar Pinta na ważenie piwa opartego na nowej recepturze. Nawet bardzo małe przedsiębiorstwa, np. jednoosobowe, robiące kufle, zaangażowały się w tworzenie nagród dla kampanii.

MG: Czy od początku zakładaliście, że będziecie współpracować z browarami regionalnymi? Nie braliście pod uwagi korporacyjnych marek?

IH: Od samego początku chcieliśmy pójść w stronę rzemieślicznych i regionalnych browarów. Chcieliśmy pokazać trochę inną stroną, inną kulturę picia piwa w Polsce. A wierzcie, że były szanse to skomercjalizować (śmiech).

FG: To nadało temu zupełnie innego klimatu. Możesz samemu uwarzyć piwo dla pubu… np. tego, w którym teraz siedzimy (śmiech).  

(Wywiad odbył się w Pubie Piwoteka w Łodzi  – WtC)

BFM: A właśnie, pomówmy chwilę o nagrodach. Zdecydowaliście się na rozwiązanie, w ramach którego każda kolejne nagroda obejmuje wszystko to, co dawała poprzednia. Nie wszyscy tak postępują – choćby po to, aby zachęcić ludzi do kupienia dwóch różnych perków. Czy Wasi partnerzy współfinansowali te nagrody?

IH: Nie, wszystkie te koszty pokrywaliśmy sami – wszystko było wliczone w kwotę, którą zebraliśmy.

FG: Wszystko było tak wyliczone i zaplanowane, abyśmy mogli wszystko sami sfinansować, pozostać niezależnymi.

IH: Zależało nam też na przejrzystości. Uważaliśmy, że trzeba pokazać pełne koszty. Jeśli gra kosztuje 160 zł, to obejmuje to także np. koszt wytworzenia, koszt wysyłki… patrząc na to jak rosną poszczególne progi – od podziękowań, przez dekle pod piwo. po grę – widać, że ten progres w naturalny sposób odpowiada wzrostowi kosztów. Więcej: jeśli ktoś nas wsparł kwotą 160 złotych, a był – jak my – z Wrocławia, to oddawaliśmy mu koszt wysyłki.

FG: Podczas eventu w Zupie, wręczaliśmy grę z banknotem 20 zł za koszt przesyłki. Stopniowo wieść doszła do środowisk planszówkowych i to one zaczęły ten temat przejmować. Pojawiły się nawet kierowane w naszą stronę pretensje: dlaczego tak bardzo skupiamy się na miłośnikach piwa, a nie na graczach? Ale dla nas było jasne, że od kogoś musimy zacząć. A najlepiej było zacząć od środowisk do których było nam najbliżej. Później ruszyliśmy w trasę: byliśmy w 4 miastach, gdzie zaprosiliśmy graczy na beta testy. To doświadczenie pomogło nam zmodyfikować i ulepszyć grę.

IH: Ludzie, którzy tam przyszli, otworzyli nam oczy w wielu kwestiach. Zbieraliśmy ciekawe pomysły. Przekonaliśmy się jak w praktyce działa mądrość tłumu.

MG: Czyli mieliście okazję wpleść nieco crowdsourcingu w swoją akcję. Na ile dawaliście ludziom swobodę współtworzenia gry? Na ile byliście otwarci na materiały z zewnątrz? Przyjęlibyście np. grafikę od fana?

FG: Tutaj trzeba być ostrożnym. Jestem w pełni za zaangażowaniem – ale w jakichś granicach.

IH: Dam przykład. Jako perk zapropowaliśmy możliwość zaprojektowania karty. I kilka pomysłów szło w kierunku “złotej bramki”. Wyciągam kartę i wszyscy padają. Nie o to w planszówkach chodzi (śmiech). Podpowiadaliśmy jak można to zmodyfikować. Rozmawialiśmy, sugerowaliśmy i za każdym razem dochodziliśmy do jakiegoś kompromisu.  

FG: Trzeba jasno powiedzieć, że ostatecznie to my podejmowaliśmy decyzję, mając na uwadze grę jako całość. Lepiej jest dać kilka możliwości i pozwolić wybrać.

BFM: Crowd voting.

FG: Tak. Wtedy ludzie wybierają, ale my nie tracimy kontroli nad własnym projektem.

MG: Crowd voting ma tę zaletę, że wygrywa nie ten, kto kupił droższego perka, ale zbiorowo ci, którzy uzyskali najwięcej głosów.

IH: Tak, zgadzam się. Zresztą trzeba podkreślić, że ludzie podrzucili nam kilka niesamowitych pomysłów, na które sami byśmy nie wpadli.

MG: W ten sposób budowaliście społeczność.

FG: Tak, w międzyczasie zyskaliśmy 600 fanów na Facebooku. Kolejnym krokiem było opracowanie kampanii crowdfundingowej.

IH: Choć nasze jeżdżenie po Polsce nie miało służyć promocji kampanii na Wspieram.to. Zupełnie jej wtedy jeszcze nie planowaliśmy.

BFM: Nie wiedzieliście, że skorzystacie z crowdfundingu?

IH: Na tym etapie: jeszcze nie.

FG: Spostrzegliśmy, że pewnych kosztów nie uwzględniliśmy i że skądś będziemy musieli zdobyć te brakujące środki.

IH: Z zewnątrz to może wyglądać tak, że przeprowadziliśmy całą kampanię od A do Z, ale tak naprawdę dużo więcej było w tym spontaniczności i improwizacji. Wtedy nie myśleliśmy o tych działaniach jako o spójnej całości – dopiero z perspektywy czasu wszystkie te posunięcia zaczęły procentować.

FG: Wiadomo, że chcąc zaczynać kampanię, trzeba mieć przygotowany grunt, trzeba nad nią pracować z pewnym wyprzedzeniem. Oczywiście, można ją rozpocząć bez przygotowań i liczyć na to, że trafi się w jakąś potrzebę, w dobry moment, można liczyć na szczęście. Ale my chcieliśmy mieć nad tym jak największą kontrolę. Innymi słowy: chcieliśmy pomóc szczęściu, jak tylko się dało.

BFM: Niewielu ludzi zdaje sobie sprawę z tego, jak ciężką pracą jest crowdfuding. To wymaga cierpliwości i ogromnych nakładów czasu. Kiedy już ruszy kampania doby zaczynają mieć 27 godzin.

FG: Zdecydowanie. Odpisywanie, nadzorowanie, utrzymywanie buzzu, reagowanie szybko na to co się dzieje, wyznaczanie kolejnych celów…

MG: Powiedziałbyś, że ile czasu dziennie spędzałeś nad zbiórką?

FG: Średnio? Jakieś 4 godziny.

IH: Ludzie mieli sporo funu z pokonywania naszych stretch goals (śmiech). Byli naprawdę zmotywowani. Na takie tempo szczerze mówiąc nie byliśmy przygotowani.

MG: Byli tacy, którzy wpłacali znowu przy kolejnych stretch goals?

IH: Kilka osób tak. I nie było to wcale małe wsparcie.

FG: Był nawet właściciel pubu, który wywiesił plakat z napisem “czy Ty wsparłeś już Piwne Imperium?” i osobiście zbierał pieniądze na naszą kampanię. Z tych pieniędzy kupiono później dwa egzemplarze gry dla pubu.

IH: Trafiliśmy na fajnych ludzi, którzy zupełnie bezinteresowanie odzywali się do nas, proponowali pomoc, zapraszali na turnieje do swoich pubów, na testy…

MG: Wy sami też zaangażowaliście się nie tylko w swoją zbiórkę ale crowdfunding w ogóle. Pomogliście np. “Franko 2”. Możecie powiedzieć więcej?

FG: To gra naszego dzieciństwa. Chcieliśmy ich wesprzeć, odkąd usłyszeliśmy o kampanii. Pierwszy odruch był taki, żeby wpłacić pieniądze, ale… za chwilę pomyśleliśmy, że chcielibyśmy aby i inni wpłacali. Trzeba ich było jakoś zachęcić. I tak wpadliśmy na pomysł zrobienia gry planszowej print-and-play w klimacie “Franko”.

IH: Eventówka, w której naparzasz się z przeciwnikami, dokładnie jak we “Franko”. Punkty życia, ciosy, żetony obrażeń, okrzyki bojowe (śmiech). Nawet na planszy było “nie bądź ćwok, wesprzyj Franko 2”.

BFM: Fajne, że opracowaliście całą mechanikę pod tę grę.

MG: I to dość szybko…?

FG: W dwa dni. Ekipa od “Franko” dostarczyła nam grafiki, skonstruowaliśmy koncepcję i mechanikę, później testy i… było po wszystkim.

MG: Czyli tak jak inni pomogli Wam przy Waszej kampanii, tak Wy wsparliście “Franko”.

IH: Dokładnie tak. I mam nadzieję, że będą i kolejne okazje do wzajemnego wspierania się projektodawców.

BFM: Jak układała się Wasza relacja z platformą?

FG: Od samego początku do ostatniego dnia byliśmy na gorącej linii. Cały czas w kontakcie. Zobaczyli naszą akcję na etapie zgłoszenia i od razu uznali, że to może być coś wartościowego. Zaoferowali pomoc przy promocji, przy pisaniu opisu projektu, etc.

MG: Czyli zaoferowali się z pomocą od razu, nie po tych 4 godzinach, kiedy było już jasne, że to będzie sukces? (śmiech)

FG: Nie, nie. Od samego początku.

BFM: Uważacie, że platformy powinny angażować się osobiście we wszystkie projekty? Czy może w część? A może jak Kickstarter powinny ograniczać się do roli providera?

FG: Myślę, że w przypadku Kickstartera to jest kwestia skali – takiej ilości projektów nie da się ogarnąć. Zresztą: Kickstarter nie musi się tak angażować. W Polsce crowfunding jest dopiero na początku swojej drogi.

IH: Trzeba i promować, i pomagać. Umieć powiedzieć: “Słuchajcie, może jeśli zrobicie to inaczej, to może się nie udać…”. Nie mogą nikogo do niczego zmusić, ale mogą dobrze doradzić. Nam doradzali np. żeby zmienić nieco progi przy nagrodach. Później przyjechali na premierę “Piwnego Imperium”.

BFM: Ja na tym etapie jestem zwolennikiem tego, aby platformy pomagały projektodawcom w rozsądnym zakresie. To buduje crowdfunding, utrwala dobre praktyki. Natomiast na dłuższą metę platformom może braknąć mocy przerobowych – przecież projektów będzie coraz więcej. Trudno uniknąć sytuacji, w której trzeba będzie wybrać: komu pomagać? Wtedy każdemu projektodawcy, który poniesie porażkę, łatwo będzie skwitować: “no tak – ale ja nie dostałem pomocy”. Pojawią się zarzuty i spekulacje.

MG: Stąd zaczyna się pojawiać praktyka sprowadzania ludzi z zewnątrz – weteranów kampanii i organizacji, takich jak… WE the CROWD (śmiech).

IH: To chętnie byśmy robili. Popełniliśmy sporo błędów, sporo rzeczy teraz zrobilibyśmy inaczej, ale dzięki temu możemy teraz pomóc innym takich błędów uniknąć.

FG: Nie popełnia błędów, kto nic nie robi.

IH: Choć chcę podkreślić, że nie kreujemy się na ekspertów. Na pewno wiele rzeczy mogliśmy zrobić lepiej. Chętnie zobaczę, jak inni robią jeszcze lepsze kampanie i chętnie będę im w tym pomagał. Naprawdę, zależy nam na tym, aby wspierać crowdfunding jako ideę. Na 100% na marginesach jakiejś kampanii jeszcze nas zobaczycie.

MG: Udało Wam się jednak zrealizować cel w 4 godziny. Kiedy planowaliście kampanię, zakładaliście, w którym punkcie macie szansę dobić do celu 5 tys. zł?

(taki był oryginalny cel finansowy piwnego imperium – WtC)

IH: Szczerze? Około 20 dnia. Pierwszego dnia miałem akurat spotkanie. Nie śledziłem tego, co działo się na platformie. Dopiero wiadomość od Filipa mnie obudziła. Minęło półtorej godziny i było blisko 40%. Do czasu kiedy przyjechałem do domu było już prawie 100% kwoty.

FG: Uważaliśmy, że możemy uzbierać 5 tys. w 20 dni i na ostatnie 10 zostawić stretch goal.

IH: Chłopaki ze Wspieram.to w pewnym momencie obawiali się nawet, czy 30 dni to nie za mało (śmiech)

MG: A Wy? Jesteście zwolennikami dłuższych czy krótszy zbiórek?

IH, FG (jednocześnie): Krótszych.

FG: Chodzi o dynamikę. I nie wyobrażam sobie ciągnąć naszej akcji przez 60 dni (śmiech)

IH: Chyba, żeby cały hype i pracę władować w pierwszy i ostatni moment kampanii, godząc się z tym, że pośrodku będzie dziać się niewiele.

FG: Myślę, że gdybyśmy startowali na Kickstarterze, celowalibyśmy w kampanię dłuższą niż 30 dni. Tam znacznie trudniej jest się przebić, dłużej trwa dotarcie do świadomości wspierających, przebicie się przez szum.

MG: Nie narażając się na dekonspirację, co możecie zdradzić o swoich planach na przyszłość?

FG: Po pierwsze, “Piwne Imperium” będzie wchodzić na rynki zagraniczne. Będziemy też jechać do Essen na targi, żeby tam promować Piwne. Mamy też inny projekt, “Dice Brewing”, który będziemy crowdfundować. I wreszcie: myślimy o grze “Naczelnik”.

IH: Na razie możemy powiedzieć tyle, że ta gra wpisuje się w naszą tradycją wyboru nietypowych dla planszówek klimatów. “Naczelnik” w ciekawy sposób rozwija ten kierunek. Będzie tam sporo myślenia, logiki. Przeczuwam, że będzie to coś oryginalnego.

BFM: Mnóstwo skojarzeń łączy się z tym słowem. Od więzienia począwszy (śmiech)

IH: Nie potwierdzam, nie zaprzeczam. W stosownym momencie odkryjemy karty (śmiech).

Crowdfunding a marketing…

MG: Gdzie waszym zdaniem leży różnica między klasycznym marketingiem a marketingiem w crowdfundingu?

FG: W tym drugim jest mało zastanawiania się, planowania – więcej spontaniczności, reagowania ma bieżącą sytuację.

IH: I słuchania. Czytaliśmy każdy mail i staraliśmy się odpowiadać na niego w ciągu 24 godzin. Na pewno jakiś ominęliśmy, ale to tylko dlatego, że zginął w natłoku.

FG: Nie było analiz, badań rynku. Błyskawicznie przechodziliśmy od pomysłu do realizacji. Trzeba działać, nie zastanawiając się nad tym, jak to wyjdzie, czy wpiszę się w jakąś strategię, czy nie będziemy wyglądać głupio. Byliśmy sobą. Chodzi o to, żeby CROWD widział, że jest to autentyczne.

BFM: Myślę, że to właśnie w tej autentyczności nigdy nie wychodzicie z roli. Wszystko co robicie – grę planszową, komiks, wkład w kampanię “Franko 2” – oddaje wasze poczucie humoru, wasz styl, jest ściśle powiązane ze sobą i tworzy spójne uniwersum.

FG: Zawsze chcieliśmy, żeby “Piwne Imperium”  było czymś więcej niż tylko grą…

BFM: …doświadczeniem?

FG: Tak! Chcemy, żeby ludzie zafascynowali się tym, czym my się fascynujemy. Ludzie lubią się wkręcać. Tworząc grę chcieliśmy dać im całą otoczkę, kontekst – drobiazgi takie jak Pan Chmielik, komiks… chcemy oferować głębsze przeżycie. Tworzyć wokół niego cały świat doznań.

IH: A do tego, po prostu, zawsze chcieliśmy zrobić komiks, a przy okazji tego projektu powiedzieliśmy sobie: “dlaczego nie?”. Wyszliśmy z pomysłem, wyłożyliśmy pieniądze na grafika.

BFM: A i tak później rozdaliście go za darmo.

IH: Tak, ale w tym przypadku nie chodziło nam o zarabianie kasy. Myślę, że można nam dużo zarzucić, ale nie to, że żerujemy na “Piwnym Imperium”. Wszystko co zarobiliśmy reinwestujemy, ładujemy w inne projekty. Nie mam z tego nic oprócz przyjemności tworzenia i spotykania się z ludźmi do których to przemawia. Zresztą, od początku chcieliśmy być w pełni transparentni. Każdy element procesu, od tworzenia gry do pakowania i wysyłania perków, uwiecznialiśmy i dzieliliśmy się z ludźmi.

FG: Robiąc coś takiego trzeba być wariatem. Trzeba działać. Uda się czy nie, robimy swoje. Oczywiście, trzeba zwracać uwagę na to, czy rynek to “łyknie”, czy jest na to zapotrzebowanie… ale koniec końców trzeba umieć to zlekceważyć, iść wbrew, nawet jeśli wydaje się to szalone.

BFM: Gdyby wam się nie udało – spróbowalibyście jeszcze raz?

IH, FG: Tak.

BFM: To dobrze. To znaczy, że rzeczywiście jesteście wariatami, bo definicja szaleństwa, to robienie ciągle tego samo bez względu na efekt (śmiech).

IH: Jest w tym dużo naszego serca. Pracowaliśmy nad tym ciężko po nocach.

FG: Ale jednocześnie ludzie w jakiś dziwny sposób czują to zaangażowanie. Wyczuwają, że jesteś w projekcie całym sobą i chętniej cię wtedy wspierają.

MG: To jest jakiś model oswajania ludzi z planszówkami: przyciągnąć ich poprzez świat, który znają – jak “Pan Lodowego Ogrodu”, “Gra o Tron”…

BFM: Jakbyś zrobił planszówkę “Wiedźmin” to niewiele musiałbyś już robić. (śmiech)

FG: My pod tym względem mieliśmy problem, bo nie nawiązywaliśmy do żadnego świata.

MG: Oprócz prawdziwego świata. Można ważyć piwo, które się pije wieczorem w pubie, można je do tego samego – prawdziwego – pubu sprzedać.

FG: Myślę, że gdybyśmy nie byli domowymi piwowarami, to byłaby zupełnie inna gra. Na pewno byłaby prostsza i szybsza (śmiech). Robiąc coś takiego, zawęża się rynek. Ale dzięki temu ma się prawdziwych oddanych fanów.

IH: Ludzie nam mówili: “dajcie to jakiemuś wydawnictwu. Ono to skróci, uprości, uczyni lekkim”, itd., a Wy sprzedacie och-naście sztuk i dobrze zarobicie. Ale my mieliśmy swój pomysł i świadomie go realizowaliśmy. Jeśli ktoś chce zrobić drugie “Monopoly” – w porządku, ale my tego nie chcieliśmy.

MG: Dzięki temu może podejść do Was pracownik browaru czy prawdziwy konser i powiedzieć “naprawdę dobrze to przełozyliście na grę”.

IH: Dzięki Bogu tacy już się znaleźli (śmiech). To była wielka satysfakcja.

O recenzentach i hejterach…

BFM: Widziałem jedną recenzję “Piwnego Imperium”, która była pod każdym względem fatalna. Błędy stylistyczne, kontradyktoryjne wnioski… cały tekst zbudowany był na zarzucie, że gra jest zbyt zawiła i skomplikowana, a ostatnie zdanie głosiło: “jak najbardziej polecamy początkującym, którzy chcą nauczyć się grania w planszówki – a nuż ktoś na jej punkcie oszaleje”.

FG: Wiecęj – końcówka recenzji składa się wyłącznie z samych komplementów: ciekawy pomysł, ciekawa mechanika…

BFM: Czyli 1/10!

FG: Tak! To było bardzo dziwne. Nawet najgorsi hejterzy nie powiedzieliby, że to jest 1/10.

IH: Wybiło nas to z rytmu. Zastanawialiśmy się “o co chdozi?” Mieliśmy różne opinie: głównie przychylne, niekiedy krytyczne. Pisali do nas maile gracze dużo bardziej ograni niż my kiedykolwiek będziemy i oni mówili: 7/10, dalibyśmy 8 albo 8.5/10 gdyby były lepsze karty. Z konstruktywnej krytyki wyciągamy wnioski. Na pewno będziemy parę rzeczy zmieniać przy okazji drugiej edycji.

BFM: To i tak bardzo wysoka ocena jak na crowdfunding. Wlicząc średnią ocenę aż do “Banner Saga” i “Broken Age” crowdfundowane gry najczęściej dostawały duże niższe oceny.

IH: Bloger piwny napisał “po co mam grać w grę o ważeniu piwa, skoro mogę naprawdę ważyć piwo”? (śmiech). Takie reakcje też się zdarzały. Jeden z naszych fanów odpisał na to: “po co mam grać na konsoli, kiedy mogę wziąć broń i kogoś zastrzelić?” (śmiech).

FG: Trzeba założyć ciężką zbroję. Hejterstwo jest powszechne. Osoby, które startują z kampanią muszą się z tym liczyć.

IH: Choć nam zdarzało się pół nocy nie spać, bo się tym przejmowaliśmy.

BFM: Mówicie teraz o crowdfundingu czy…?

IH: O ludziach, ogólnie.

FG: W naszym przypadku zaczęło sie od tego, że zaoferowaliśmy dodatek po przekroczeniu celu 9 tys. Postanowiliśmy, że wszystkie osoby, które wsparłyby nas od tamtego momentu dostaną dodatek, bez względu na to, który perk z grą kupili. Ci, którzy wspierali nas później, mieli osobny, nieco droższy perk z grą. Niektórym to się nie podobało. Uważali, że część ludzi dostała coś więcej, płacąc mniej. My staraliśmy się tłumaczyć, że chcieliśmy zadbać o tych, którzy zaufali nam na początku.

MG: W efekcie ponieśliście dodatkowy koszt? Musieliście wysłać dodatek, nawet tym, którzy wybrali najtańszy perk z grą?

FG: Tak, tak zdecydowaliśmy. Chcieliśmy podziękować tym, którzy w nas uwierzyli i wspierali nas na samym początku, nie wiedząc jeszcze, że dostępny będzie dodatek.

BFM: Gdybyście rozciągneli to także na późniejsze wpłaty, to domyślam się, że zrujnowało by to was finansowo.

FG: Tak, choć ciężko było nam wszystkich do tego przekonać. Trzeba się liczyć z tym, że ludzie nie zawsze będą akceptować nasze decyzje jako twórców kampanii. Trzeba też mieć świadomość, że większość ludzi nie rozumie jak działa crowdfunding – nie rozumie przede wszystkim struktury kosztów.

IH: Myślę, że dobre 70% ludzi sądzi, że jeśli zebraliśmy 25 tys., to znaczy, że otrzymaliśmy 25 tys. zł na rękę. Rzeczywistość jest mniej różowa.

Współautorem tekstu jest Marcin Giełzak.

Przejrzyj inne artykuły z grupy:

    Mogą Cię zainteresować

    Skomentuj

    5P crowdfundingu

    Przeczytasz w 20 minut Crowdfunding

    Czy jest sens operować w crowdfundingu takimi marketingowymi konceptami, jak produkt, cena, promocja, dystrybucja? Czy może raczej powinno się myśleć w kategoriach kluczowych czynników sukcesu? Proponujemy autorski model 5P crowdfundingu. I od razu się z niego tłumaczymy.

    Współautorem tekstu jest Marcin Giełzak.

    Podręcznikowe 4P: Product, Price. Promotion, Placement, można nanieść na crowdfunding w formie szablonu (ja robię to z konieczności, w ramach pracy magisterkiej – BFM). Ale po co? To zupełnie inny rynek: organizator zbiórki nie jest po prostu producentem, a Tłum nie jest typowym konsumentem. Relacja wspierającego z projektodawcą ma zupełnie inną dynamikę, a wspólne cele realizuje się przy użyciu środków zapożyczonych z marketingu, ale nie bezmyślnie skopiowanych.

    Dlatego nasze 5P crowdfundingu to nie kolejne wcielenie marketing-mix, przeniesione jedynie na grunt finansowania przez Tłum. To nie zabawa nazewnictwem – to raczej zabawa samą koncepcją.

    W CF miarą sukcesu jest zebranie bądź niezebranie potrzebnej kwoty pieniędzy. Tylko tyle i aż tyle. A Ilość czynników, które na to wpływają, idzie w setki, jeśli nie tysiące. Co gorsza – części z nich nie sposób nawet wyodrębnić i nazwać: są losowe albo stanowią wypadkową innych. Można z nich natomiast wyodrębnić te najbardziej kluczowe i pojemne elementy. Założyliśmy więc kombinezony małego chemika, rozłożyliśmy składniki na stole i wyszło nam coś wcale nie gorszego od mety Waltera White’a. 5 starannie trzymających się nieśmiertelnej literki “P” kryształów:

    1. Pomysł,
    2. (Początkowe) Poparcie,
    3. Plan,
    4. Prezentacja,
    5. Promocja/PR.

    Pomysł

    To make or break każdej zbiórki – nie da się zbudować dobrej kampanii CF na złym Pomyśle. Oryginalny Pomysł, jak np. panoramiczna kamera ‘Panono 360’ albo komputer do składania ‘Kano’, jest w stanie z miejsca zapewnić powodzenie projektu, skoro czegoś podobnego nie było dotąd na rynku. Podobnie z pomysłem mniej innowacyjnym, ale trafiającym do konkretnej, zapalonej i wiernej grupy odbiorców (np.‘Franko 2’, ‘Korwin: The Movie’). To on determinuje przekaz, nagrody i doświadczenie. Jeśli tylko nie spieprzy się Prezentacji, a dobry Pomysł stanie się wirusem i zdobędzie publicity, sukces może przyjść bez większego wpływu pozostałych 3 elementów. Ale odradzamy podejmowanie takiego ryzyka. ;)

    (Początkowe) poparcie

    Zaryzykowalibyśmy stwierdzenie, że najważniejszy etap kampanii to… okres ją poprzedzający. Wyobraźcie sobie sytuację, w której zaczynacie zbiórkę i nie tylko nie widzicie pierwszych wpłat, ale wręcz nie wiecie z której strony ich wyglądać. Stąd idea (Początkowego) Poparcia (2 x “P” w jednym – clever, right?).

    Crowdfunding to sport zespołowy. Tutaj każdy projekt jest na tyle dobry, na ile podoba się Tłumowi. Nie ma “obiektywnie” dobrych projektów, które ludzie odnajdą, które odnaleźć “muszą” (no, może poza tymi wyjątkowo innowacyjnymi – patrz punkt wyżej). Są tylko projekty mające poparcie wyrażające się we wpłatach i te, którym go brak.  A skoro trudno na samym początku przyciągnąć do akcji nieznajomych (brak zaufania, wiedzy, więzi z nami i z produktem), zaczynamy od 3F: Friends, Family and Fools. Rodzina i przyjaciele wspierają w większym stopniu nas samych niż nasz projekt. “Głupcy” to ludzie, którzy działają impulsywnie i dają nam kredyt zaufania, nawet jeśli racjonalnie byłoby zaczekać i obserwować rozwój kampanii przez następnych kilka dni.  Są więc “głupcami” w najlepszym znaczeniu tego słowa (a jest takie? ;) ) – to prawdziwi fani i pierwsi followerzy.

    Jeśli Wasza kampania wyrasta z jakiegoś środowiska, wyraża potrzeby i aspiracje określonej grupy ludzi, to Ich pierwsze wpłaty i pierwsze słowa uznania przyciągną innych. Dadzą wrażenie, że zbiórka CF jest na dobrej drodze. A to już samospełniająca się przepowiednia.

    Plan

    Ten, kto pierwszy powiedział, że zły Plan jest lepszy niż brak Planu nieświadomie został w naszych oczach klasykiem crowdfundingu. Tłum to inteligentna bestia – trzeba uwzględnić wszystkie jej możliwe reakcje. Na poziomie strategicznym planujemy: ostateczny cel finansowy, cząstkowe cele finansowe (stretch goals), czas trwania kampanii, doświadczenie dla presumentów, nagrody, zasoby, a nawet ewentualne utrudnienia w trakcie trwania projektu. Spontaniczność ma swój urok, ale pozwolić mogą sobie na nią tylko dobrze przygotowani.

    Prezentacja

    Pewien producent filmowy miał w zwyczaju prosić każdego, kto zaczepiał go przechwałką, że ma świetny pomysł na film, o spisanie tegoż… na odwrocie wizytówki. Jeśli twórca protestował, to było jasne: pomysł czapy nie zrywa. Ludzie przeglądający internet mają jeszcze mniej czasu niż hollywoodzcy producenci. Potrzebny jest im prosty, przystępny i przekonujący komunikat.

    Prezentacja fimowa (ważne: prezentacja, nie reklamówka) projektu nie powinna trwać dłużej niż 3 minuty, a Ilość tekstu na stronie nie powinna przekraczać rozmiarów artykułu, który napisałby podekscytowany bloger. Zdjęcia, grafiki i infografiki również się mile widziane, bo dynamizują i upraszczają przekaz, a do tego pozwalają wykazać się profesjonalizmem i artyzmem, zachęcając przy tym do udostępniania. Zrozumiecie, jeśli tylko spojrzycie na stronę wizualną projektu ‘Thermodo’.

    Promocja/PR

    Obok Pomysłu to zapewne najpotężniejszy zestaw narzędzi, jakimi dysponuje projektodawca w trakcie zbiórki. Łącząc to z aspektem Planowania, trzeba zarysować strategię PR, promocji i komunikacji:

    1. jakimi metodami możemy nagłośnić zbiórkę?
    2. jakie kanały wykorzystamy do dystrybucji naszej treści?
    3. jaka to będzie treść? Czy przygotowaliśmy jakiś content? Czy jest spójny z doświadczeniem marki/projektu?
    4. kim są nasi kluczowi partnerzy? Jak chcemy wejść z nimi w relację i co ich zainteresuje w naszej inicjatywę?

    Oczywiście najważniejszy w podejmowaniu wszystkich tych decyzji jest CROWD. Trzeba podtrzymywać jego zainteresowanie poprzez ciągłe aktualizacje na stronie projektowej i w social media, mailingi, a nawet wydarzenia w realu. Copywriting, virale (wideo i grafika), publicity stunts, guerilla marketing – to tylko kilka z elementów w toolboksie Promocja/PR.

    5P and beyond!

    Temat jest głęboki. Dlatego potraktujcie ten tekst jako preludium do czegoś większego:

    • jako zwiastun naszego “Marketingowego niezbędnika crowdfundingu”, którego kolejne odcinki ukazywać się będą regularnie na łamach “Nowego Marketingu”, a później także i tutaj (więcej info wkrótce!);
    • jako zachętę do dyskusji, bo to od Was czerpiemy najwięcej inspiracji.

    Więc… przesyłajcie dalej, udostępniajcie i dyskutujcie z nami poniżej i w pozostałych kanałach.

    Współautorem tekstu jest Marcin Giełzak.

    Przejrzyj inne artykuły z grupy:

      Mogą Cię zainteresować

      Skomentuj

      Więcej niż jeden crowdsourcing

      Przeczytasz w 20 minut Crowdsourcing
      Autor 27 kwietnia 2014

      Coraz więcej osób używa dziś pojęcia “crowdsourcing” i coraz rzadziej wiadomo, co dokładnie mają na myśli. Bo ”crowdsourcing” staje się terminem równie pojemnym, co “liberalizm” czy “socjalizm”, choć szczęśliwie jeszcze nie tak opacznie rozumianym. A z drugiej strony –mnoży się ilość “crowdyzmów”, które następnie funkcjonują w świadomości jako ładnie brzmiące, ale puste w środku neologizmy.

      Tekst oryginalnie ukazał się na łamach Nowego Marketingu, napisany w  powiązaniu z marką MillionYou .

      Jeff Howe, twórca pojęcia crowdsourcingu i autor pierwszej pracy poświęconej tej tematyce (nie licząc “The Wisdom of Crowds” Jamesa Surowieckiego), stworzył zarys typów i odmian tego zjawiska:

      1. Crowd Creation to ta forma crowdsourcingu, która wydaje się dziś najbardziej reprezentatywna. To zmaterializowany talent, jaki generują ludzie w tłumie – razem bądź osobno, w ramach otwartego zlecenia lub też sami z siebie. W ten sposób powstał Linux, Wikipedia, iStockphoto, ale i tysiące filmów, grafik, logo i stron WWW dla większych i mniejszych marek.
      2. Crowd Voting, przejawiający się samoistnie pod postacią wszelakich mechanizmów rodzaju “like-dislike” pod cyfrową treścią lub w formie zorganizowanej, np. jako głosowanie nad nazwą dla marki samochodu, czy też wyborem prelegentów i tematów konferencji.
      3. Crowd Wisdom, czyli “mądrość tłumu”, będąca synergicznym efektem zebrania i zestawienia wielu pojedynczych sądów i opinii, w celu rozwiązania jakiegoś problemu, przygotowania prognozy, czy po prostu pozyskania insightów.
      4. Crowd Funding (w taki sposób zapisywał to wówczas Howe), dziś postrzegany często jako odrębne, definiowane niezależnie od crowdsourcingu zjawisko.

      Ta typologia nadal pozostaje aktualna, choć każda z odmian wydaje się dziś bardziej pojemna niż wówczas, a był to rok… 2006. Przez ostatnie 8 lat najważniejsze podmioty w branży: portalCrowdsourcing.org, intelektualny powerhouse, jaki stanowi wydarzenie i społeczność Crowdsourcing Week oraz  – last but not least  – sam Tłum, wygenerowały mnogość pomniejszych “crowdyzmów”, ukrywanych pod zbiorczą nazwą “crowdsourcing”. Te ważniejsze z nich to:

      • crowdcasting – łączenie broadcastingu z crowdsourcingiem, czyli np. konstruowanie ramówki programowej radia z pomocą słuchaczy lub w zupełności przez nich samych.
      • crowdsearching – mobilizujący tłum do wspólnego szukania z użyciem właściwych aplikacji zaginionych osób, zwierząt lub przedmiotów (niedawno za pośrednictwem portalu Digital Globe cyfrowy tłum skupił się na poszukiwaniach zaginionego lotu MH370 z Malezji).
      • crowdworking / microwork / microtasks / cloud labour – wykonywanie drobnych czynności (np. segregowania plików, wpisywania etykietek), które byłyby zbyt pracochłonne dla jednej, czy nawet kilku osób, ale nie dla tłumu.
      • crowd reviews – czyli agregowanie recenzji albumów, filmów, gier, tworzonych przez użytkowników, a nie profesjonalny mainstream.

      Dorzucając do tych “crowdyzmów” jeszcze tak szerokie i być może dla wielu enigmatyczne pojęcia, jakcollaboration i sharing economy, open innovation, co-creation, można mieć przed oczami nadmierną komplikację i przewagę nazw nad opisami, które sensownie wyjaśniałyby co to za “crowd” i jaki “(out)sourcing”. Widać jak wiele wysiłku wymaga systematyzacja wiedzy o crowdsourcingu we własnym zakresie i mówię to z perspektywy osoby zajmującej się tą dziedziną na co dzień.

      Tym większa szkoda, że opracowanie Deloitte’a Tech Trends 2014: Inspiring Distruptions przeszło w naszym kraju bez większego echa. Obok rozdziałów poświęconych coraz popularniejszym wearables,cognitive analytics, czy dalszemu zastosowaniu technologii cloud computing w przedsiębiorstwach, znaleźć można sekcję skupioną w całości na rosnącej roli crowdsourcingu, a w niej – zupełnie świeżą i różną od dotychczasowej typologię. Deloitte bowiem nie bawi się w neologizmy, tylko stara się ująć crowdsourcing w sposób opisowy i do bólu funkcjonalny. Wyróżnia trzy jego zasadnicze nurty:

      1. Crowdsourcing prosty, skoncentrowany na drobnych zadaniach (Simple, task-oriented crowdsourcing). Można go sparować z wymienionym wyżej crowd labour / crowdworkingiem, wykonywanym najczęściej za pośrednictwem takich platform, jak Mechanical Turk oraz TaskRabbit. Jest źródłem zdalnej pracy przy uciążliwych i rutynowych czynnościach, nie wymagających wysokich kwalifikacji: wprowadzaniu danych, tagowaniu zdjęć, segregowaniu plików lub weryfikacji cen w sklepie. Dla tłumu wiąże się z łatwym (choć nieznacznym) zarobkiem i dowolnością w doborze zadania oraz jego zakresu. Po stronie przedsiębiorstwa to przede wszystkim oszczędność czasu i pieniędzy, wynikająca z efektu skali.
      2. Crowdsourcing złożony, oparty na doświadczeniu (Complex, experience-based crowdsourcing). To zadania złożone, wymagające unikalnych umiejętności, oparte w mniejszym stopniu na potencjale ilościowym, a w większym na potencjale jakościowym – na talencie inżynierów, naukowców, designerów i artystów, którzy stanowią bardziej wyspecjalizowany segment tłumu. W ten sposób firma może pozyskać dobrą nazwę, logo, czy nawet całą tożsamość wizualną, współpracując równocześnie z dziesiątkami designerów na platformie crowdSPRING, czy crowdsourcując SEO i copywriting na oDesk, a nawet przyszłość swojego biznesu, poprzez predictive analytics prowadzone przez armię ekspertów naKaggle. Experience-based crowdsourcing to nie tylko łatwy dostęp do niezwykle wyspecjalizowanych usług, ale nowa szansa dla freelancingu, dzięki platformom kojarzącym zlecenia i talent w jednym miejscu.
      3. Crowdsourcing elastyczny, generujący pomysły (Open-ended, idea generating crowdsourcing). Ten nurt skupia się w szczególności na tworzeniu pomysłów i innowacji produktowych. Można dziś dostrzec tendencję do zawierania partnerstw między dużymi markami a platformami pokroju Quirky,IdeaConnection, czy InnoCentive. Te pierwsze już nie tylko zlecają tłumowi twórcze rozwiązanie problemów natury R&D, zapewniając nagrody pieniężne, ale coraz częściej udostępniają np. swoją bibliotekę patentów, aby usprawnić proces i często dać się zaskoczyć nowatorskimi pomysłami.

      Jako trzy pomniejsze modele, bo dopiero stopniowo nabierające jakiegokolwiek zastosowania dla biznesu, Deloitte wyróżnia:

      1. Finansowanie przez tłum / społecznościowe (crowdfunding), czyli organizowaną na platformach takich jak Kickstarter, czy IndieGoGo, zdemokratyzowaną metodę pozyskiwania kapitału na realizację pomysłów i produktów od właściwych konsumentów,
      2. Collaborative consumption (czy też Sharing Economy), oparte na współdzieleniu przez tłum pewnych zasobów, czy prościej – użyczaniu sobie auta (w pewnym sensie polskie BlaBlaCar) albo miejsca na nocleg (Airbnb, oferujące znacznie bardziej zorganizowaną formą couchsurfingu).
      3. Współdzielenie informacji, wiedzy i pomysłów (crowd contribution lub shared knowledge), przyjmujące formę Wikipedii i wszelkich innych organizmów Wiki-podobnych (dedykowanych zespołom muzycznym, serialom oraz grom wideo, pośród wielu). Do tej kategorii przynależą także portale takie jak Reddit, Digg i Stumble Upon (ich polski odpowiednik to popularny Wykop.pl) oraz Quora, czy Slideshare.

      Taka typologia może wydawać się nieco przytłaczająca, ale z pewnością uzmysławia nam, w jak wielu obszarach obecny jest dziś crowdsourcing – nawet jeżeli nie nazywany explicite w ten sposób. I będzie go z pewnością coraz więcej i w coraz większej liczbie odcieni – może pod postacią kolejnych “crowdyzmów”, a może w formie nawet nienazwanych czynności, w których instynktownie partycypujemy. W takich okolicznościach nazwy grają rolę drugorzędną – bardziej niż kiedykolwiek liczy się natomiast działanie i jego skutek.

      Przejrzyj inne artykuły z grupy:

        Mogą Cię zainteresować

        Skomentuj