Neo-Tokyo is about to explode. Drugie życie kultowego anime

Przeczytasz w 3 minut Crowdsourcing
Autor 24 czerwca 2014

„Project Akira” nie jest zwiastunem filmu. To raczej próbka możliwości, jakie dają crowdsourcing i crowdfunding, gdy sięgają po nie dostatecznie uzdolnieni i zmotywowani ludzie.  

Ukazująca się w latach 1982-1990 powieść graficzna “Akira” z miejsca stała się klasykiem. Anime, które trafiło do kin sześć lat po ukazaniu się pierwszego zeszytu mangi, powtórzyło ten sukces z nawiązką. Dla Japończyków “Akira” to nie kult – to religia. Dla wielu ludzi na Zachodzie zaś, obraz Katsuhiro Otomo był pierwszym kontaktem z dojrzałą animacją made in Japan.  Każdy, kto wychowywał się na „Animegaido” i „Kawaii” pamięta mem sprzed epoki memów, czyli stale powtarzaną frazę “zboczone chińskie bajeczki”. Przez długie lata “Akira” stanowiła koronny dowód na to, że manga i anime mają artystyczną wartość. Mimo sztampowej czasem fabuły, słabych dialogów i szybko obojętniejących widzowi postaci, ta brutalna, mroczna, pędząca w obłąkańczym tempie narkotyczna wizja, została obwołana przez wielu dystopią na miarę “Blade Runnera” i “Odysei Kosmicznej”. Film zaczyna się od wybuchu bomby atomowej, a później jest już tylko gorzej. W koszmarze Neo-Tokyo i jego jakby-społeczeństwa wielu rozpoznało sprowadzone do ostatecznych konsekwencji najczarniejsze aspekty czasów nam współczesnych.

Film, którego nie było

Rozmowy o “Akirze” z udziałem żywych aktorów trwają od niemal dwóch dekad. Hollywood przymierzało się do tej produkcji kilkukrotnie. Odkąd prawa do ekranizacji pozyskał Warner Bros, aż cztery raz zarzucano projekt, powołując się na techniczne, kalendarzowe czy budżetowe problemy. Później zapanowało długie milczenie. Przerwała je wieść, że sprawy w swoje ręce bierze Tłum.

Zanim jednak powstał materiał, który możecie zobaczyć poniżej, odbyła się kampania crowdfundingowa. W jej toku zrekrutowano sporą część przyszłej ekipy 40 artystów z 12 krajów. W dniu zero byli bowiem tylko Nguyen-Anh Nguyen, Santiago Menghini i ich wiara w to, że studio CineGround z Montrealu odniesie sukces tam, gdzie poległy największe wytwórnie z Hollywood.

22 lipca 2012 wystartowała ich kampania na IndieGoGo. 2,5-minutowy filmik, mający stanowić rękojmię możliwości kanadyjskich filmowców, nie rzucał na kolana. Garść obrazków znanych z komiksu, kilka ujęć ekipy przy pracy, głos z offu. Na bazie tego co zaprezentowano w filmiku i zrekapitulowano w opisie projektu, ciężko było osądzić, czy drużyna dowodzona przez Nguyena faktycznie jest w stanie to przedsięwzięcie udźwignąć. Bardziej obiecująco prezentowały się nagrody. Wierna replika kurtki noszonej przez Kanedę, czy broni, która posługiwał się Tetsuo, świaczyły o tym, że CineGround dysponuje pewnymknow-how. Wrażenie robił też poster, dokładna kopia okładki anime, dzięki której świat stworzony przez Otomo wreszcie mogliśmy zobaczyć przez obiektyw aparatu. Wszystko to musiało zrobić wrażenie na grafikach, montażystach, dźwiękowcach i aktorach, którzy bezinteresowanie zaoferfowali Kanadyjczykom pomoc. Crowdfunding zaczął płynnie przechodzić w crowdsourcing.

Nie bez znaczenia była również typowa dla crowdfudingowej kontrkultury deklaracja, że kampania odbywa się siłami i środkami społecznymi jako wyraz protestu wobec przebudżetowanych i artystycznie miernych ekranizacji mang i anime tworzonych w Hollywood. Udana akcja finansowania przez Tłum miała dowieść, że wśród widzów jest głód produkcji poważnych i ambitnych, wiernych względem materiału źródłowego.

Zamiar ten skończył się połowicznym sukcesem. Z potrzebnych 7,5 tys. dolarów zebrano niecałe 3,5 tys. Świadomie nie mówię: porażką, bo CineGround jakby przewidując, że łaska Tłumu na pstrym koniu jedzie, zdecydowali się naflexible funding. Jest to forma finansowania społecznościowego w ramach której nieuzyskanie 100% wymaganej kwoty nie skutkuje porażką kampanii.  Na marginesie ostatnich sporów o crowdfundingowe vox populi, vox dei warto zauważyć, że bywają crowdfundingowe sukcesy, które obracają się w artystyczne porażki oraz crowdfundingowe niepowodzenia, które później dają nam dzieła wysokich lotów.

Filmik, który jest

Efekt końcowy jakim jest zwiastun, który ukazał się w maju tego roku, zaliczyłbym zdecydowanie do tej drugiej kategorii. Określenie “trailer” niezupełnie oddaje mu sprawiedliwość. Po pierwsze, marny to zwiastun, który zawiera tyle spoilerów. Po drugie, stanowi on raczej kolekcję znanych z anime scen, ujęć, które wypaliły się fanom w pamięci, niż zapowiedź czegokolwiek. Materiał oddaje nastrój i tempo produkcji z 1988 roku. Nie da się zaprzeczyć, że brakuje mu tych szlifów, które wyznaczają jasną granicę między profesjonalną produkcją, a fanowskim dream come true. Kilkudzięsieciu pasjonatów, którzy dołączyli do CineGround, gdy ruszyła akcja na IndieGoGo, nie zrobi takiego filmu, jaki (być może) nakręci Warner Bros. Problem jednak w tym, że korporacyjna wytwórnia zapewne nie zrobi filmu z taką pasją, zaangażowaniem i bezkompromisowością, jaką można zobaczyć w “Project Akira”.

Przejrzyj inne artykuły z grupy:

    Mogą Cię zainteresować

    Skomentuj

    Pepsi Refresh: przeszłość i przyszłość pewnego złudzenia

    Przeczytasz w 20 minut Crowdsourcing
    Autor 1 czerwca 2014

    Jestem gotów się założyć, że gdzieś na etapie tworzenia konceptu kampanii Refresh pracownicy Pepsi kręcili głowami mówiąc: “jak to możliwe, że nikt inny tego dotąd nie spróbował?” Kilka miesięcy później każdy z nich znał już odpowiedź na to pytanie.

    Społeczna odpowiedzialność biznesu (CSR) opiera się na przeświadczeniu, że wszelkie środki maksymalizacji zysku są dobre – nawet te etyczne. Ironia wydaje się tu uzasadniona. Przypomina mi się rzecznik prasowy, który zapytany o to jak jego firma może twierdzić, że jej produkty są naturalne, gdy zawierają m.in. rtęć i arsen, odpowiedział: “Arsen i rtęć występują w naturze, więc nasze produkty są naturalne”. Słowem: CSR wydaje się wielu postronnym obserwatorom cyniczną grą z klientem, pozorowanym działaniem mającym na celu budowę odpowiedniego wizerunku, a nie jakimkolwiek rozwiązaniem istotnych  problemów społecznych.

    Tworząc własną strategię CSR-ową PepsiCo zamierzało odwołać się do lepszych wzorców, a w dużej mierze –stworzyć nowe. Pomysł sprowadzał się do zespolenia społecznej odpowiedzialności biznesu z crowdsourcingiem. Frima rozdawała granty na pro-społeczne projekty, mające na celu “odświeżenie” społeczności i społeczeństwa, opierając się na oddolnie tworzonych i społecznie weryfikowanych zgłoszeniach. Słowem: pomysły były crowdsourcowane, a następnie realizowane za pieniądze Pepsi.

    Każdy z internetowym łączem mógł zalogować się na stronę www.refresheverything.com i zagłosować na projekt, który go poruszył. Każdy mógł także zgłosić własny. Nie miało znaczenia czy było się firmą, organizacją pozarządową czy osobą fizyczną. Nie było też istotne w jakiej części Stanów Zjednoczonych się działało. Liczyło się tylko to, by dostać dostatecznie dużo głosów.

    Nie trzeba było czekać długo na pierwszych chętnych. Procedura dotowania nie obejmowała kłopotliwych formalności. Zgłoszenie zapotrzebowania nie było bardziej skomplikowane niż rozpoczęcie kampanii crowdfundingowej. Zachęcały też niemałe kwoty oferowane przez Pepsi: granty wynosiły kolejno: 5, 25, 50 i 250 tys. dolarów, zależnie od ilości uzyskanych głosów. Pod głosowanie poddawano pierwszych 1000 pomysłów danego miesiąca. Pierwszy miesiąc zamknięto po tygodniu, a 32 z nich otrzymało pieniądze. Procedura powtarzała się co miesiąc przez blisko 2 lata.

    Serwis szybko zaludnił się projektami, wiele spośród nich wyglądało imponująco. Nie sposób źle ocenić stworzenie ogrodu miejskiego pracującego na rzecz banków żywności czy budowę tanich domów dla potrzebujących. Szeroko zakrojona kampania promocyjna oraz udział celebrytów potęgowały ilość odwiedzin. Pepsi zdecydowało się nawet wpleść element crowdfundingowy poprzez tzw. power votes, uzyskiwane poprzez spisanie kodu z kupionej wcześniej butelki napoju. Każdy miał głos, ale nie każdy głos był równy. Klient Pepsi miał do powodzenia więcej.

    Ta, trzeba przyznać – innowacyjna próba połączenia kampanii z produktem, nie ożywiła jednak sprzedaży. Wręcz przeciwnie: zamykając debiutancki rok Refresh (2010), Pepsi straciło 2.7% udziałów w rynku. Sprzedaż niebieskich puszek zmalała o ponad 4%. W Harrison odczuli tę stratę dość mocno, zwłaszcza, ze czerwone puszki wielkiego rywala sprzedawały się lepiej. Do rangi symbolu urósł fakt, że nawet drugorzędny produkt Coca-Coli – Diet Coke zdołał wyprzedzić Pepsi.

    Pytając o bilans, z jednej strony mamy więc zarząd i akcjonariuszy, którzy odnotowali najgorsze od lat wyniki finansowe. Z drugiej jednak widzimy 20 mln dolarów zainwestowanych w szczytne cele. Fundusze popłynęły do 108 szkół, 68 parków i placów zabaw, 20 domów dziecka i przytułków. Łącznie środki otrzymało przeszło 1000 inicjatyw wybranych przez 6.5 mln głosujących. Dane te, moim zdaniem, świadczą o tym, że nie zawiódł przede wszystkim CROWD: zawiedli konsumenci, zawiódł niestarannie przygotowany plan. Kampania była CSR-owym sukcesem i biznesową porażką. Czaszka Miltona Friedmana musiała się uśmiechnąć, kiedy Pepsi wycofało się z Refresh, przywróciło do łask agencję reklamową z jej wielomilionowymi spotami i podpisało kontrakt z Katy Perry.

    Czy oznacza to, że społeczna odpowiedzialność Tłumu urodziła się martwa? Niezupełnie. Pepsi poprawnie odczytało trendy rynkowe. Serwis Refresh odwiedziało ponad 60 mln ludzi. Ziarno zostało zasianie. Dlaczego więc plon nie był obfity? Wskazać można na kilka okoliczności:

    • Brakło wyrazistego powiązania akcji z produktem. Wesprzeć Refresh wcale nie znaczyło: chcieć napić się Pepsi. Flirt z crowdfundingiem okazało się za słabą motywacją: słabszy głos to nadal głos, odczuwamy satysfakcję ze wsparcia szlachetnej inicjatywy tak czy inaczej.
    • Refresh everything znaczy tyle, ile Refresh nothing. Pepsi nie wybrało żadnego segmentu, wspierało wszystko po trochu, co sprawiło, że akcja “Refresh” nie kojarzyła się z niczym konkretnym. Zamiast jasnego marketingowego komunikatu był reklamowy szum. Jeśli jest się Nike, należy orientować swój CSR na sport, jeśli jest się Danonem – na zdrową dietę…
    • …tymczasem, jak słusznie zauważył John Seabrook, dziennikarz New Yorkera, akcja Pepsi nie wypływała z istoty jej działalności, ale szła wbrew niej. Pepsi, w realiach społeczeństwa walczącego bezskutecznie z plagą otyłości, cukrzycą i innymi schorzeniami wynikłymi m.in. ze złej diety, to synonim nieodpowiedzialnego wyboru.
    • Nie mając żadnego doświadczenia w branży NGO, Pepsi nie przygotowało się w żaden sposób na weryfikację zgłoszeń, wierząc, że wszystko zweryfikuje Tłum. Sprawiało to, że każda plotka stawała się potencjalnym zagrożeniem – tak dla projektodawcy, jak i dla platformy. Co więcej, nie przewidziano, że NGOsowe potęgi z łatwością będą przegłosowywać mniejsze, a często wartościowsze inicjatywy. Te ostatnie szybko się zraziły i zaczęły odwracać się do platformy – wielu dziennikarzy i analityków odnotowało ten fakt.

    Pepsi 2 - crowdsourcing

    Pepsi umiało zainspirować Tłum, ale nie umiało nim pokierować. Nie widząc dokąd właściwie z tą akcją zmierzają, nie mogli przewodzić innym. Nie umiejąc stworzyć jasnego mechanizmu, nie mogli oczekiwać, że nie pojawią się nadużycia. Cyfrowy Tłum nie jest tak zły, jak twierdzą jego przeciwnicy, ale też i nie jest tak dobry, jak twierdzą entuzjaści. Człowiek, jak mawiał Pascal, to ani anioł, ani bestia. Wiele można zyskać na odwołaniu się do idealizmu – ale nie wszystko. Łudzą się także ci, którzy sądzą, że crowdsourcing to społecznościowe perpetuum mobile, zdejmujące jakąkolwiek odpowiedzialność z firm, bo przecież Tłum wszystko załatwi – oddolnie i optymalnie.

    Ci, którzy chcieliby poprawić i rozwijać model Pepsi, muszą znaleźć metody silniejszego powiązania kampanii z produktem i DNA marki. Muszą także szukać silniejszych czynników motywujących przeciętnego użytkownika – od masowych burz mózgów po grywalizację. Muszą wreszcie zacząć od poważnego przemyślenia istoty swojego biznesu. Jak powiedziała prezes zarządu PepsiCo Indra Nooyi: “nie chodzi tylko o to by produkt naszej firmy był dobry; chodzi też o to, aby sama firma była dobra”.

    Przejrzyj inne artykuły z grupy:

      Mogą Cię zainteresować

      Skomentuj

      Imperialne rozmowy przy piwie

      Przeczytasz w 20 minut Crowdfunding

      Ireneusz Huszcza i Filip Głowacz od paru ładnych lat pracują jako kosultanci biznesowi i wykładowcy akademiccy w Wyższej Szkole Bankowej. W crowdfundingowym światku znani są jednak bardziej jako założyciele firmy Board&Dice, która zajmuje się tworzeniem gier planszowych. Prywatnie: domowi piwowarzy, entuzjaści złocistego trunku, zaangażowani w koneserskie środowiska propagujące lepszą kulturę spożycia nad Wisłą. Pewnego dnia postanowili połączyć te dwie pasje oraz swoją wiedzę ekonomiczną i crowdfundować grę, dzięki której każdy mógłby poczuć się jak browarnik.

      Współautorem tekstu jest Marcin Giełzak.

      Zasiadając do stołu, każdy z graczy obejmuje kontrolę nad własnymi polami opraw chmielu i jęczmienia, nad własnymi gorzelniami, nad siecią spedycji i sprzedaży. Do rozgrywki służy rozbudowany zestaw obejmujący kości popytu globalnego i regionalnego, żetony akcji, tokeny do ważenia piwa, karty maszyn, wyzwań, upgrade’ów, zdarzeń, receptur… Ostatecznym celem każdego gracza jest budowa tytułowego Piwnego Imperium poprzez stworzenie możliwie jak najdoskonalszego trunku, a jednocześnie zalanie nim kolejnych rynków zbytu.

      Stylistyka gry nawiązuje do przełomu wieków: czasów przemysłowego pionierstwa, jak i solidnego rzemiosła. Poznając Irka i Filipa mogliśmy potwierdzić, że jest to bliska im etyka i estetyka, obecna także w ich kampanii crowdfundingowej. Ich projekt, który wystartował w 2013 roku, ustanowił wówczas rekord platformy Wspieram.to i stanowił wzór, jak realizować tego typu zbiórki w Polsce – wiarygodnie, z pasją i ciekawym produktem w centrum.

      O kampanii crowdfundingowej “Piwnego Imperium”…

      MG: Skąd pomysł, aby crowdfundować?

      FG (Filip Głowacz): Potrzebowaliśmy pieniędzy… (śmiech). Sprawa wyglądała tak: mieliśmy inwestora, który powiedział, że sfinansuje wydruk, ale więcej dać nie może.

      IH (Irek Huszcza): Trzeba dodać: nie był to dom wydawniczy czy duża firma, ale prywatna osoba; ktoś kto mógł i chciał pomóc i kto autentycznie lubi pomagać w spełnianiu marzeń. Powiedział nam: “mogę dać tyle a tyle, jeśli chcecie czegoś więcej, musicie szukać dalej”.

      FG: Oczywiście na wstępie musieliśmy zainwestować własne pieniądze, szczególnie w projekt graficzny i wyjazdy testowe. Nasze zasoby testowe zaczęły się powoli wyczerpywać. Irek ma dwuletnie dziecko, moje urodziło się na dwa dni przed pierwszym zaprezentowaniem projektu. Coś trzeba było zrobić.

      MG: Interesowaliście się crowdfundigiem wcześniej? Śledziliście kampanie innych?

      FG: Tak, jak najbardziej. Znaliśmy siłę crowdfundingu, interesowaliśmy tym, co dzieje się na Kickstarterze czy IndieGoGo…

      IH: Od razu pomyśleliśmy: “świetna idea, świetny mechanizm.. ciekawe czy to może zadziałać w Polsce?”…

      FG: …i przyjrzeliśmy się polskim platformom. W zakładce “gry” znajdowaliśmy po 2 pozycje i do tego nie były to planszówki. Byliśmy zaskoczeni: nawet gier komputerowych nikt nie próbował u nas crowdfundować.

      BFM: Teraz to się zmienia.

      FG: W planszówkach także. Ludzie zaczynają się do nas zgłaszać, piszą o swoich projektach i o tym, że niebawem wchodzą ze swoją grą na platformę crowdfundingową.

      MG: Otworzyliście drzwi?

      FG: Mamy nadzieję, że na tyle szeroko, żeby mogło zmieścić się tam jak najwięcej osób.

      MG: Jest ktoś konkretny, kogo możecie polecić?

      FG: “Pan Lodowego Ogrodu”. To projekt wydawnictwa Red Imp i Fabryki Słów.

      (rozmowa miała miejsce jeszcze na długo przed pojawieniem się tej akcji na wspieram.to – WtC)

      IH: Tam widać naprawdę wielki profesjonalizm. Między nami a nimi jest taka różnica, że w ich przypadku mamy do czynienia jednak z wydawnictwem. Po pierwszych teaserach wiem, że na pewno ich wesprę i spodziewam się, że przebiją “Piwne Imperium”.

      FG: Na pewno przebiją.

      (czy przebili? Niezupełnie po prostu pobili rekord polskiego crowdfundingu ;) – WtC )

      BFM: A nie obawiacie się, że to będzie zbyt profesjonalne? Że w przeciwieństwie do Was nie wypadną dostatecznie autentycznie, że będą sprawiać wrażenie firmy, która ma środki, żeby wypuścić to normalnym sumptem, a szuka jedynie okazji do generowania buzzu?

      (i rzeczywiście po trosze tak właśnie było. Akcja miała charakter raczej przedsprzedażowy – niewielkie zaangażowanie społeczności – WtC)

      IH: Nie wiem jak wygląda ich sytuacja. Jest to nowe wydawnictwo, młody zespół.

      FG: Patrząc na ich profil na Facebooku widzimy, że ich podejście jest otwarte, szczere, bez sztucznosci czy nadęcia…

      MG: Czyli, co do zasady, nie chcielibyście aby crowdfunding szedł w pełną profesjonalizację? Agencje PR itd.?

      IH: O nie, zdecydowanie nie. Biały kołnierzyk i krawat to nie jest to, co chciałbym widzieć w crowdfundingu. Choć nie mam oczywiście nic przeciwko, aby kampanie były robione w sposób profesjonalny. Byleby wypadało to naturalnie i szczerze, byleby był w tym indywidualny rys robiącego kampanię.

      FG: Ciężko być profesjonalistą w każdym z aspektów kampanii: w robieniu gier, grafiki, filmów, copywritingu, marketingu…

      IH: Nie jesteśmy marketingowcami z wykształcenia, ani z zawodu – uczymy się tego, chłoniemy dobre praktyki.

      FG: Nawet wykładamy w Wyższej Szkole Bankowej (śmiech)

      MG: Marketing w crowdfundingu jest jednak zupełnie inny niż w “normalnych” relacjach kupna i sprzedaży.

      BFM: Jest inaczej między innymi dlatego, że ludzie stojący za zbiórkami nie mają pieniędzy na szeroko zakrojoną promocję. Muszą kombinować, angażować społeczność, aby sama niosła dobrą nowinę i aby otrzymać od niej feedback. To właśnie było fantastyczne w Waszej zbiórce: nie zapomnieliście o tzw. outreachu.Zrobiliście beta testy przed właściwą zbiórką, jeździliście z tą grą po kraju, zbieraliście opinie…

      IH: Chcieliśmy zrobić grę, która będzie wolna od jakichkolwiek nacisków środowiska. Zdawaliśmy sobie sprawę z tego, że jeśli puścimy tę grę do testów w ramach jednego środowiska, to środowisko to może ją zdefiniować. Woleliśmy pojeździć po Polsce, zaprosić ludzi których nie znamy. Koledzy, jak wiadomo, mogą mieć problem, aby szczerze ocenić grę, którą się im pokazuje – wiedzą ile trzeba było włożyć w nią pracy. Byliśmy w Poznaniu, Łodzi, Wrocławiu, Krakowie.

      FG: Ważne jest też to, żeby podkreślić, że zaczęliśmy ze sporym wyprzedzeniem budować świadomość tego, czym jest nasz projekt. Na 5 miesięcy przed kampanią na Wspieram.to mieliśmy już profil na Facebooku. Musieliśmy zebrać tłum, któremu to ogłosimy. Ale nie chcieliśmy od razu mówić, że to gra planszowa. Komunikacje skonstruowaliśmy tak, aby ludzie nie wiedzieli do końca o co chodzi, aby spekulowali, zgadywali, czekali na dalsze informacje. Wszyscy zastanawiali się czy to będzie browar, pub, restauracja.

      IH: Ktoś nawet strzelił, że to może będzie browar obwoźny, jeżdzący po miejscowościach i warzący dla ludzi piwo… (śmiech).

      FG:  Pojawiła się już wtedy nasza maskotka, Pan Chmielik, który ogłosił, że to ty będziesz decydować jakie piwo będzie warzone.

      IH: I to zasiało jakiś ferment.

      MG: Dosłownie!

      FG: (śmiech) Tak! Na tym etapie pojawiło się wiele pytań: jak oni chcą to zrobić? Browar kontraktowy, restauracyjny? Przeprowadzać głosowania? Pozwoliliśmy ludziom spekulować.

      MG: Ktoś trafił, że to gra?

      IH: Nie, nikt. Mogło to wynikać z faktu, że skierowaliśmy komunikat do konkretnego środowiska: miłośnikow piwa, piwowarów,  ludzi związanych z browarami i pubami.

      FG: Dopiero 5 lipca powiedzieliśmy otwarcie, że będzie to gra planszowa o piwie. Zaprezentowaliśmy pierwszy prototyp, pokazaliśmy jak to wygląda…

      BFM: I przyjęli to ciepło?

      FG: To było ryzyko. Ludzie mogli oczekiwać czegoś zupełnie innego, więc zdarzały się negatywne opinie…

      IH: Tak, ale z drugiej strony środowisko związane z piwowarstwem w Polsce, mimo różnych animozji, mocno się wspiera. Kiedy okazało się, że będzie gra, niektórzy powiedzieli “świetnie”, a inni: “nie moja bajka, ale życzę Wam powodzenia”. To nam się podobało. Nie było morza hejtu.

      MG: Prowadząc swoją kampanię staraliście się zwrócić do dwóch bardzo odmiennych środowisk: piwowarskiego i planszówkowego. Z jakim komunikatem poszliście do jednych, a z jakim do drugich?

      FG: Zaczęliśmy od tego pierwszego, bo tutaj można było zacząć promocję nie zdradzając zbyt wiele. Dopiero, gdy ogłosiliśmy, że to jest planszówka, włączyliśmy w to ludzi ze świata planszówkowego. Trzeba pamiętać, że my nie byliśmy w żaden sposób osobami rozponowalnymi w środowisku graczy. To była nasza pierwsza gra, nie udzielaliśmy się wcześniej zanadto na spotkaniach, konwentach, forach.

      IH: Raczej czytaliśmy fora niż pisaliśmy na nich.

      FG: Burza zaczęła się, gdy środowisko piwne żywo zareagowało na nasz filmik z 5 lipca.

      IH: Byliśmy kompletnie zaskoczeni otwartością tych ludzi. Robiąc “Piwne Imperium”, od razu planowaliśmy dodatek “Polskie browary i puby”

      BFM: To był jeden ze stretch goals.

      IH: Tak. Kiedy opowiadaliśmy o tej inicjatywie w środowisku piwnym, reakcja była niezwykle pozytywna. Dostaliśmy więcej zaproszeń na testy i turnieje w pubach, niż byliśmy w stanie przyjąć. Moglibyśmy jeździć po dziś dzień. Od pewnego momentu musieliśmy zacząć odmawiać, bo nie byłoby nas stać na podróże (śmiech).

      MG: Czyli relacja z pubami to testy i turnieje. A z browarami…?

      IH: Głównie wsparcie promocyjne i nagrody… pisali o nas na swoich fanpage’ach, dostarczyli nagród na turnieje np. zaproszenie przez browar Pinta na ważenie piwa opartego na nowej recepturze. Nawet bardzo małe przedsiębiorstwa, np. jednoosobowe, robiące kufle, zaangażowały się w tworzenie nagród dla kampanii.

      MG: Czy od początku zakładaliście, że będziecie współpracować z browarami regionalnymi? Nie braliście pod uwagi korporacyjnych marek?

      IH: Od samego początku chcieliśmy pójść w stronę rzemieślicznych i regionalnych browarów. Chcieliśmy pokazać trochę inną stroną, inną kulturę picia piwa w Polsce. A wierzcie, że były szanse to skomercjalizować (śmiech).

      FG: To nadało temu zupełnie innego klimatu. Możesz samemu uwarzyć piwo dla pubu… np. tego, w którym teraz siedzimy (śmiech).  

      (Wywiad odbył się w Pubie Piwoteka w Łodzi  – WtC)

      BFM: A właśnie, pomówmy chwilę o nagrodach. Zdecydowaliście się na rozwiązanie, w ramach którego każda kolejne nagroda obejmuje wszystko to, co dawała poprzednia. Nie wszyscy tak postępują – choćby po to, aby zachęcić ludzi do kupienia dwóch różnych perków. Czy Wasi partnerzy współfinansowali te nagrody?

      IH: Nie, wszystkie te koszty pokrywaliśmy sami – wszystko było wliczone w kwotę, którą zebraliśmy.

      FG: Wszystko było tak wyliczone i zaplanowane, abyśmy mogli wszystko sami sfinansować, pozostać niezależnymi.

      IH: Zależało nam też na przejrzystości. Uważaliśmy, że trzeba pokazać pełne koszty. Jeśli gra kosztuje 160 zł, to obejmuje to także np. koszt wytworzenia, koszt wysyłki… patrząc na to jak rosną poszczególne progi – od podziękowań, przez dekle pod piwo. po grę – widać, że ten progres w naturalny sposób odpowiada wzrostowi kosztów. Więcej: jeśli ktoś nas wsparł kwotą 160 złotych, a był – jak my – z Wrocławia, to oddawaliśmy mu koszt wysyłki.

      FG: Podczas eventu w Zupie, wręczaliśmy grę z banknotem 20 zł za koszt przesyłki. Stopniowo wieść doszła do środowisk planszówkowych i to one zaczęły ten temat przejmować. Pojawiły się nawet kierowane w naszą stronę pretensje: dlaczego tak bardzo skupiamy się na miłośnikach piwa, a nie na graczach? Ale dla nas było jasne, że od kogoś musimy zacząć. A najlepiej było zacząć od środowisk do których było nam najbliżej. Później ruszyliśmy w trasę: byliśmy w 4 miastach, gdzie zaprosiliśmy graczy na beta testy. To doświadczenie pomogło nam zmodyfikować i ulepszyć grę.

      IH: Ludzie, którzy tam przyszli, otworzyli nam oczy w wielu kwestiach. Zbieraliśmy ciekawe pomysły. Przekonaliśmy się jak w praktyce działa mądrość tłumu.

      MG: Czyli mieliście okazję wpleść nieco crowdsourcingu w swoją akcję. Na ile dawaliście ludziom swobodę współtworzenia gry? Na ile byliście otwarci na materiały z zewnątrz? Przyjęlibyście np. grafikę od fana?

      FG: Tutaj trzeba być ostrożnym. Jestem w pełni za zaangażowaniem – ale w jakichś granicach.

      IH: Dam przykład. Jako perk zapropowaliśmy możliwość zaprojektowania karty. I kilka pomysłów szło w kierunku “złotej bramki”. Wyciągam kartę i wszyscy padają. Nie o to w planszówkach chodzi (śmiech). Podpowiadaliśmy jak można to zmodyfikować. Rozmawialiśmy, sugerowaliśmy i za każdym razem dochodziliśmy do jakiegoś kompromisu.  

      FG: Trzeba jasno powiedzieć, że ostatecznie to my podejmowaliśmy decyzję, mając na uwadze grę jako całość. Lepiej jest dać kilka możliwości i pozwolić wybrać.

      BFM: Crowd voting.

      FG: Tak. Wtedy ludzie wybierają, ale my nie tracimy kontroli nad własnym projektem.

      MG: Crowd voting ma tę zaletę, że wygrywa nie ten, kto kupił droższego perka, ale zbiorowo ci, którzy uzyskali najwięcej głosów.

      IH: Tak, zgadzam się. Zresztą trzeba podkreślić, że ludzie podrzucili nam kilka niesamowitych pomysłów, na które sami byśmy nie wpadli.

      MG: W ten sposób budowaliście społeczność.

      FG: Tak, w międzyczasie zyskaliśmy 600 fanów na Facebooku. Kolejnym krokiem było opracowanie kampanii crowdfundingowej.

      IH: Choć nasze jeżdżenie po Polsce nie miało służyć promocji kampanii na Wspieram.to. Zupełnie jej wtedy jeszcze nie planowaliśmy.

      BFM: Nie wiedzieliście, że skorzystacie z crowdfundingu?

      IH: Na tym etapie: jeszcze nie.

      FG: Spostrzegliśmy, że pewnych kosztów nie uwzględniliśmy i że skądś będziemy musieli zdobyć te brakujące środki.

      IH: Z zewnątrz to może wyglądać tak, że przeprowadziliśmy całą kampanię od A do Z, ale tak naprawdę dużo więcej było w tym spontaniczności i improwizacji. Wtedy nie myśleliśmy o tych działaniach jako o spójnej całości – dopiero z perspektywy czasu wszystkie te posunięcia zaczęły procentować.

      FG: Wiadomo, że chcąc zaczynać kampanię, trzeba mieć przygotowany grunt, trzeba nad nią pracować z pewnym wyprzedzeniem. Oczywiście, można ją rozpocząć bez przygotowań i liczyć na to, że trafi się w jakąś potrzebę, w dobry moment, można liczyć na szczęście. Ale my chcieliśmy mieć nad tym jak największą kontrolę. Innymi słowy: chcieliśmy pomóc szczęściu, jak tylko się dało.

      BFM: Niewielu ludzi zdaje sobie sprawę z tego, jak ciężką pracą jest crowdfuding. To wymaga cierpliwości i ogromnych nakładów czasu. Kiedy już ruszy kampania doby zaczynają mieć 27 godzin.

      FG: Zdecydowanie. Odpisywanie, nadzorowanie, utrzymywanie buzzu, reagowanie szybko na to co się dzieje, wyznaczanie kolejnych celów…

      MG: Powiedziałbyś, że ile czasu dziennie spędzałeś nad zbiórką?

      FG: Średnio? Jakieś 4 godziny.

      IH: Ludzie mieli sporo funu z pokonywania naszych stretch goals (śmiech). Byli naprawdę zmotywowani. Na takie tempo szczerze mówiąc nie byliśmy przygotowani.

      MG: Byli tacy, którzy wpłacali znowu przy kolejnych stretch goals?

      IH: Kilka osób tak. I nie było to wcale małe wsparcie.

      FG: Był nawet właściciel pubu, który wywiesił plakat z napisem “czy Ty wsparłeś już Piwne Imperium?” i osobiście zbierał pieniądze na naszą kampanię. Z tych pieniędzy kupiono później dwa egzemplarze gry dla pubu.

      IH: Trafiliśmy na fajnych ludzi, którzy zupełnie bezinteresowanie odzywali się do nas, proponowali pomoc, zapraszali na turnieje do swoich pubów, na testy…

      MG: Wy sami też zaangażowaliście się nie tylko w swoją zbiórkę ale crowdfunding w ogóle. Pomogliście np. “Franko 2”. Możecie powiedzieć więcej?

      FG: To gra naszego dzieciństwa. Chcieliśmy ich wesprzeć, odkąd usłyszeliśmy o kampanii. Pierwszy odruch był taki, żeby wpłacić pieniądze, ale… za chwilę pomyśleliśmy, że chcielibyśmy aby i inni wpłacali. Trzeba ich było jakoś zachęcić. I tak wpadliśmy na pomysł zrobienia gry planszowej print-and-play w klimacie “Franko”.

      IH: Eventówka, w której naparzasz się z przeciwnikami, dokładnie jak we “Franko”. Punkty życia, ciosy, żetony obrażeń, okrzyki bojowe (śmiech). Nawet na planszy było “nie bądź ćwok, wesprzyj Franko 2”.

      BFM: Fajne, że opracowaliście całą mechanikę pod tę grę.

      MG: I to dość szybko…?

      FG: W dwa dni. Ekipa od “Franko” dostarczyła nam grafiki, skonstruowaliśmy koncepcję i mechanikę, później testy i… było po wszystkim.

      MG: Czyli tak jak inni pomogli Wam przy Waszej kampanii, tak Wy wsparliście “Franko”.

      IH: Dokładnie tak. I mam nadzieję, że będą i kolejne okazje do wzajemnego wspierania się projektodawców.

      BFM: Jak układała się Wasza relacja z platformą?

      FG: Od samego początku do ostatniego dnia byliśmy na gorącej linii. Cały czas w kontakcie. Zobaczyli naszą akcję na etapie zgłoszenia i od razu uznali, że to może być coś wartościowego. Zaoferowali pomoc przy promocji, przy pisaniu opisu projektu, etc.

      MG: Czyli zaoferowali się z pomocą od razu, nie po tych 4 godzinach, kiedy było już jasne, że to będzie sukces? (śmiech)

      FG: Nie, nie. Od samego początku.

      BFM: Uważacie, że platformy powinny angażować się osobiście we wszystkie projekty? Czy może w część? A może jak Kickstarter powinny ograniczać się do roli providera?

      FG: Myślę, że w przypadku Kickstartera to jest kwestia skali – takiej ilości projektów nie da się ogarnąć. Zresztą: Kickstarter nie musi się tak angażować. W Polsce crowfunding jest dopiero na początku swojej drogi.

      IH: Trzeba i promować, i pomagać. Umieć powiedzieć: “Słuchajcie, może jeśli zrobicie to inaczej, to może się nie udać…”. Nie mogą nikogo do niczego zmusić, ale mogą dobrze doradzić. Nam doradzali np. żeby zmienić nieco progi przy nagrodach. Później przyjechali na premierę “Piwnego Imperium”.

      BFM: Ja na tym etapie jestem zwolennikiem tego, aby platformy pomagały projektodawcom w rozsądnym zakresie. To buduje crowdfunding, utrwala dobre praktyki. Natomiast na dłuższą metę platformom może braknąć mocy przerobowych – przecież projektów będzie coraz więcej. Trudno uniknąć sytuacji, w której trzeba będzie wybrać: komu pomagać? Wtedy każdemu projektodawcy, który poniesie porażkę, łatwo będzie skwitować: “no tak – ale ja nie dostałem pomocy”. Pojawią się zarzuty i spekulacje.

      MG: Stąd zaczyna się pojawiać praktyka sprowadzania ludzi z zewnątrz – weteranów kampanii i organizacji, takich jak… WE the CROWD (śmiech).

      IH: To chętnie byśmy robili. Popełniliśmy sporo błędów, sporo rzeczy teraz zrobilibyśmy inaczej, ale dzięki temu możemy teraz pomóc innym takich błędów uniknąć.

      FG: Nie popełnia błędów, kto nic nie robi.

      IH: Choć chcę podkreślić, że nie kreujemy się na ekspertów. Na pewno wiele rzeczy mogliśmy zrobić lepiej. Chętnie zobaczę, jak inni robią jeszcze lepsze kampanie i chętnie będę im w tym pomagał. Naprawdę, zależy nam na tym, aby wspierać crowdfunding jako ideę. Na 100% na marginesach jakiejś kampanii jeszcze nas zobaczycie.

      MG: Udało Wam się jednak zrealizować cel w 4 godziny. Kiedy planowaliście kampanię, zakładaliście, w którym punkcie macie szansę dobić do celu 5 tys. zł?

      (taki był oryginalny cel finansowy piwnego imperium – WtC)

      IH: Szczerze? Około 20 dnia. Pierwszego dnia miałem akurat spotkanie. Nie śledziłem tego, co działo się na platformie. Dopiero wiadomość od Filipa mnie obudziła. Minęło półtorej godziny i było blisko 40%. Do czasu kiedy przyjechałem do domu było już prawie 100% kwoty.

      FG: Uważaliśmy, że możemy uzbierać 5 tys. w 20 dni i na ostatnie 10 zostawić stretch goal.

      IH: Chłopaki ze Wspieram.to w pewnym momencie obawiali się nawet, czy 30 dni to nie za mało (śmiech)

      MG: A Wy? Jesteście zwolennikami dłuższych czy krótszy zbiórek?

      IH, FG (jednocześnie): Krótszych.

      FG: Chodzi o dynamikę. I nie wyobrażam sobie ciągnąć naszej akcji przez 60 dni (śmiech)

      IH: Chyba, żeby cały hype i pracę władować w pierwszy i ostatni moment kampanii, godząc się z tym, że pośrodku będzie dziać się niewiele.

      FG: Myślę, że gdybyśmy startowali na Kickstarterze, celowalibyśmy w kampanię dłuższą niż 30 dni. Tam znacznie trudniej jest się przebić, dłużej trwa dotarcie do świadomości wspierających, przebicie się przez szum.

      MG: Nie narażając się na dekonspirację, co możecie zdradzić o swoich planach na przyszłość?

      FG: Po pierwsze, “Piwne Imperium” będzie wchodzić na rynki zagraniczne. Będziemy też jechać do Essen na targi, żeby tam promować Piwne. Mamy też inny projekt, “Dice Brewing”, który będziemy crowdfundować. I wreszcie: myślimy o grze “Naczelnik”.

      IH: Na razie możemy powiedzieć tyle, że ta gra wpisuje się w naszą tradycją wyboru nietypowych dla planszówek klimatów. “Naczelnik” w ciekawy sposób rozwija ten kierunek. Będzie tam sporo myślenia, logiki. Przeczuwam, że będzie to coś oryginalnego.

      BFM: Mnóstwo skojarzeń łączy się z tym słowem. Od więzienia począwszy (śmiech)

      IH: Nie potwierdzam, nie zaprzeczam. W stosownym momencie odkryjemy karty (śmiech).

      Crowdfunding a marketing…

      MG: Gdzie waszym zdaniem leży różnica między klasycznym marketingiem a marketingiem w crowdfundingu?

      FG: W tym drugim jest mało zastanawiania się, planowania – więcej spontaniczności, reagowania ma bieżącą sytuację.

      IH: I słuchania. Czytaliśmy każdy mail i staraliśmy się odpowiadać na niego w ciągu 24 godzin. Na pewno jakiś ominęliśmy, ale to tylko dlatego, że zginął w natłoku.

      FG: Nie było analiz, badań rynku. Błyskawicznie przechodziliśmy od pomysłu do realizacji. Trzeba działać, nie zastanawiając się nad tym, jak to wyjdzie, czy wpiszę się w jakąś strategię, czy nie będziemy wyglądać głupio. Byliśmy sobą. Chodzi o to, żeby CROWD widział, że jest to autentyczne.

      BFM: Myślę, że to właśnie w tej autentyczności nigdy nie wychodzicie z roli. Wszystko co robicie – grę planszową, komiks, wkład w kampanię “Franko 2” – oddaje wasze poczucie humoru, wasz styl, jest ściśle powiązane ze sobą i tworzy spójne uniwersum.

      FG: Zawsze chcieliśmy, żeby “Piwne Imperium”  było czymś więcej niż tylko grą…

      BFM: …doświadczeniem?

      FG: Tak! Chcemy, żeby ludzie zafascynowali się tym, czym my się fascynujemy. Ludzie lubią się wkręcać. Tworząc grę chcieliśmy dać im całą otoczkę, kontekst – drobiazgi takie jak Pan Chmielik, komiks… chcemy oferować głębsze przeżycie. Tworzyć wokół niego cały świat doznań.

      IH: A do tego, po prostu, zawsze chcieliśmy zrobić komiks, a przy okazji tego projektu powiedzieliśmy sobie: “dlaczego nie?”. Wyszliśmy z pomysłem, wyłożyliśmy pieniądze na grafika.

      BFM: A i tak później rozdaliście go za darmo.

      IH: Tak, ale w tym przypadku nie chodziło nam o zarabianie kasy. Myślę, że można nam dużo zarzucić, ale nie to, że żerujemy na “Piwnym Imperium”. Wszystko co zarobiliśmy reinwestujemy, ładujemy w inne projekty. Nie mam z tego nic oprócz przyjemności tworzenia i spotykania się z ludźmi do których to przemawia. Zresztą, od początku chcieliśmy być w pełni transparentni. Każdy element procesu, od tworzenia gry do pakowania i wysyłania perków, uwiecznialiśmy i dzieliliśmy się z ludźmi.

      FG: Robiąc coś takiego trzeba być wariatem. Trzeba działać. Uda się czy nie, robimy swoje. Oczywiście, trzeba zwracać uwagę na to, czy rynek to “łyknie”, czy jest na to zapotrzebowanie… ale koniec końców trzeba umieć to zlekceważyć, iść wbrew, nawet jeśli wydaje się to szalone.

      BFM: Gdyby wam się nie udało – spróbowalibyście jeszcze raz?

      IH, FG: Tak.

      BFM: To dobrze. To znaczy, że rzeczywiście jesteście wariatami, bo definicja szaleństwa, to robienie ciągle tego samo bez względu na efekt (śmiech).

      IH: Jest w tym dużo naszego serca. Pracowaliśmy nad tym ciężko po nocach.

      FG: Ale jednocześnie ludzie w jakiś dziwny sposób czują to zaangażowanie. Wyczuwają, że jesteś w projekcie całym sobą i chętniej cię wtedy wspierają.

      MG: To jest jakiś model oswajania ludzi z planszówkami: przyciągnąć ich poprzez świat, który znają – jak “Pan Lodowego Ogrodu”, “Gra o Tron”…

      BFM: Jakbyś zrobił planszówkę “Wiedźmin” to niewiele musiałbyś już robić. (śmiech)

      FG: My pod tym względem mieliśmy problem, bo nie nawiązywaliśmy do żadnego świata.

      MG: Oprócz prawdziwego świata. Można ważyć piwo, które się pije wieczorem w pubie, można je do tego samego – prawdziwego – pubu sprzedać.

      FG: Myślę, że gdybyśmy nie byli domowymi piwowarami, to byłaby zupełnie inna gra. Na pewno byłaby prostsza i szybsza (śmiech). Robiąc coś takiego, zawęża się rynek. Ale dzięki temu ma się prawdziwych oddanych fanów.

      IH: Ludzie nam mówili: “dajcie to jakiemuś wydawnictwu. Ono to skróci, uprości, uczyni lekkim”, itd., a Wy sprzedacie och-naście sztuk i dobrze zarobicie. Ale my mieliśmy swój pomysł i świadomie go realizowaliśmy. Jeśli ktoś chce zrobić drugie “Monopoly” – w porządku, ale my tego nie chcieliśmy.

      MG: Dzięki temu może podejść do Was pracownik browaru czy prawdziwy konser i powiedzieć “naprawdę dobrze to przełozyliście na grę”.

      IH: Dzięki Bogu tacy już się znaleźli (śmiech). To była wielka satysfakcja.

      O recenzentach i hejterach…

      BFM: Widziałem jedną recenzję “Piwnego Imperium”, która była pod każdym względem fatalna. Błędy stylistyczne, kontradyktoryjne wnioski… cały tekst zbudowany był na zarzucie, że gra jest zbyt zawiła i skomplikowana, a ostatnie zdanie głosiło: “jak najbardziej polecamy początkującym, którzy chcą nauczyć się grania w planszówki – a nuż ktoś na jej punkcie oszaleje”.

      FG: Wiecęj – końcówka recenzji składa się wyłącznie z samych komplementów: ciekawy pomysł, ciekawa mechanika…

      BFM: Czyli 1/10!

      FG: Tak! To było bardzo dziwne. Nawet najgorsi hejterzy nie powiedzieliby, że to jest 1/10.

      IH: Wybiło nas to z rytmu. Zastanawialiśmy się “o co chdozi?” Mieliśmy różne opinie: głównie przychylne, niekiedy krytyczne. Pisali do nas maile gracze dużo bardziej ograni niż my kiedykolwiek będziemy i oni mówili: 7/10, dalibyśmy 8 albo 8.5/10 gdyby były lepsze karty. Z konstruktywnej krytyki wyciągamy wnioski. Na pewno będziemy parę rzeczy zmieniać przy okazji drugiej edycji.

      BFM: To i tak bardzo wysoka ocena jak na crowdfunding. Wlicząc średnią ocenę aż do “Banner Saga” i “Broken Age” crowdfundowane gry najczęściej dostawały duże niższe oceny.

      IH: Bloger piwny napisał “po co mam grać w grę o ważeniu piwa, skoro mogę naprawdę ważyć piwo”? (śmiech). Takie reakcje też się zdarzały. Jeden z naszych fanów odpisał na to: “po co mam grać na konsoli, kiedy mogę wziąć broń i kogoś zastrzelić?” (śmiech).

      FG: Trzeba założyć ciężką zbroję. Hejterstwo jest powszechne. Osoby, które startują z kampanią muszą się z tym liczyć.

      IH: Choć nam zdarzało się pół nocy nie spać, bo się tym przejmowaliśmy.

      BFM: Mówicie teraz o crowdfundingu czy…?

      IH: O ludziach, ogólnie.

      FG: W naszym przypadku zaczęło sie od tego, że zaoferowaliśmy dodatek po przekroczeniu celu 9 tys. Postanowiliśmy, że wszystkie osoby, które wsparłyby nas od tamtego momentu dostaną dodatek, bez względu na to, który perk z grą kupili. Ci, którzy wspierali nas później, mieli osobny, nieco droższy perk z grą. Niektórym to się nie podobało. Uważali, że część ludzi dostała coś więcej, płacąc mniej. My staraliśmy się tłumaczyć, że chcieliśmy zadbać o tych, którzy zaufali nam na początku.

      MG: W efekcie ponieśliście dodatkowy koszt? Musieliście wysłać dodatek, nawet tym, którzy wybrali najtańszy perk z grą?

      FG: Tak, tak zdecydowaliśmy. Chcieliśmy podziękować tym, którzy w nas uwierzyli i wspierali nas na samym początku, nie wiedząc jeszcze, że dostępny będzie dodatek.

      BFM: Gdybyście rozciągneli to także na późniejsze wpłaty, to domyślam się, że zrujnowało by to was finansowo.

      FG: Tak, choć ciężko było nam wszystkich do tego przekonać. Trzeba się liczyć z tym, że ludzie nie zawsze będą akceptować nasze decyzje jako twórców kampanii. Trzeba też mieć świadomość, że większość ludzi nie rozumie jak działa crowdfunding – nie rozumie przede wszystkim struktury kosztów.

      IH: Myślę, że dobre 70% ludzi sądzi, że jeśli zebraliśmy 25 tys., to znaczy, że otrzymaliśmy 25 tys. zł na rękę. Rzeczywistość jest mniej różowa.

      Współautorem tekstu jest Marcin Giełzak.

      Przejrzyj inne artykuły z grupy:

        Mogą Cię zainteresować

        Skomentuj