Jak skłonić Polaków do płacenia za treści w internecie?

Przeczytasz w 6 minut Collaboration
Autor 30 października 2018

Netflix, HBO Go, Spotify, Apple Music, Steam, GOG. Wydaje się, że za ich pośrednictwem Polacy coraz chętniej płacą za treści, takie jak filmy, muzyka, seriale i gry. Jak jest naprawdę?

Jeżeli podobnie jak ja preferujesz kolorowe, ruchome obrazki, to zacznij od wersji wideo tego tekstu na moim vlogu

Polacy płacą za treści, ale mało

Wg tegorocznego raportu Press Club 51% Polaków nie płaci za żadne treści – w sensie, nie tylko te w internecie. Nieco ponad 1/5 Polaków deklaruje, że byłaby skłonna zapłacić za JAKĄŚ treść. I to nie tak źle, bo to część społeczeństwa płacącego za treści porównywalna z innymi krajami Europy. Tylko, że mowa tu wyłącznie o deklaracjach. A z tych zadeklarowanych Polaków aż połowa mówi, że płaciłaby za treści nie więcej niż 10 zł / msc.

Ci Polacy, którzy są gotowi płacić za treści, chcą na nie wydać miesięcznie mniej pieniędzy niż wydają jednorazowo na najtańszą na kawę w Starbucksie.

I to głównie na rozrywkę i sport (25% i 23%), a w drugiej kolejności na politykę krajową i kulturę oraz politykę międzynarodową (kolejno 21% i 19%).

Tyle o deklaracjach.

Raport Reutersa mówi już o faktycznych zachowaniach Polaków. 1/4 Polaków zapłaciła w 2016 r. za jakąś treść i średnio było to 9 euro – jednorazowo, nie regularnie. To najmniej ze wszystkich badanych przez Reutersa krajów. Mniej niż płacą Czesi.

WeTheCrowd_media_treści

Dlaczego Polacy są tak skąpi? Ta niechcąca płacić większość (przypomnę: ⅘ społeczeństwa) odpowiada:

  1. Treść powinna być za darmo – 28%
  2. Nie posiada środków – 21%
  3. Płaci reklamami – 19%
  4. Treści płatne nie lepsze niż darmowe – 18%
  5. Brak czasu – 5%
  6. Niewygodna forma – 4%

Ta pierwsza i najczęstsza odpowiedź w połączeniu z tym, jak mało płacą ci, którzy gotowi są płacić, jest najsmutniejsza. Przyzwyczailiśmy się, że media są otwarte i ogólnodostępne, a my nie musimy za nie płacić. Cały świat w zasadzie się do tego przyzwyczaił, ale wychodzi z tego nawyku najczęściej szybciej niż my.

Jeżeli nie płacisz za produkt, to ty jesteś produktem

To amerykańskie powiedzenie nigdy nie było to bardziej prawdziwe niż w epoce internetu, który obraca naszymi danymi, sprzedając je reklamodawcom (lub instytucjom pragnącym manipulować naszymi decyzjami wyborczymi).

Jaron Lanier, futurolog, artysta i filozof internetu, od lat powtarza najgłośniej jak może:

Czasem, jeśli za coś płacisz, rzeczy mają się lepiej.

Wiele mediów przez lata stawiało na clickbaity i najniższej jakości informację, pobudzając nasze najniższe instynkty. Bo to generowało większy ruch, ergo: dawało ekspozycję reklamom, ergo: gwarantowało przychód od reklamodawców za to, że ludzie widzieli ich reklamy w serwisie.

Istnieje alternatywa. Są nią opłaty od samych użytkowników. Czy to jednorazowe (mniej pożądane), czy w formie abonamentów i subskrypcji (bardziej pożądane, bo gwarantujące względną stabilność).

Netflix pokazał, że można oglądać filmy i seriale wysokiej jakości, bez jakichkolwiek reklam, płacąc regularnie, a nie ściągając je z torrentów. To samo Apple Music, Spotify, czy Deezer zrobiło w sferze muzyki, a Steam, Origin, czy GOG – gier wideo.

Z kolei prasa, od lat skazywana na śmierć, przeżywa powolny renesans właśnie dzięki bezpośredniej sprzedaży do odbiorców. W ciągu 10 lat zyski z reklam amerykańskiej prasy spadły z 49 do 18 miliardów dolarów, ale za to zyski ze sprzedaży nakładu (w tym cyfrowego) konsekwentnie rosną.

-> Więcej o strategiach prasy i pozyskiwaniu płacących czytelników pisałem tutaj <-

Jesteśmy zmęczeni inwazyjnymi bannerami, popupami, spamem w skrzynkach mailowych i kupczeniem naszymi danymi. A mediom na dłuższą metę nie opłaca się tworzyć treści wątpliwej jakości, która generuje płytki ruch i niestabilny zysk z reklam.

Netflix, inne znane platformy medialne i inteligentnie zarządzana prasa pokazały, że istnieje inna droga. Zaczynając od jednej kategorii, można stopniowo przenosić ten model zachowań także na inne.

Zaczynam od płacenia z oryginalne gry. Potem streamuję muzykę za miesięczny abonament. W końcu filmy i seriale. Wreszcie, rzetelne newsy i profesjonalne dziennikarstwo. I Bez/Schematu.

To co mają zrobić ci, którzy na te pieniądze odbiorcy chcą zapracować?

Szablon strategiczny JUWCI

Studiując przez kilka lat fenomen crowdfundingu, czyli finansowania społecznościowego, który dał wielu niezależnym mediom drugi oddech i przyglądając się modelom biznesowym i stategiom prasy oraz dużych graczy medialnych, proponuję prosty 5-elementowy szablon – dla twórców, mediów, platform.

  1. Jakość treści
  2. Unikalność treści
  3. Wygoda nabywania i konsumpcji treści
  4. Człowiek, będący autorem treści
  5. Idea, która stoi za treścią i autorem

WeTheCrowd_strategia_treści

Myśląc o przekonaniu odbiorców do płacenia za nasze treści – bez względu czy jednorazowo czy regularnie – warto myśleć na każdej z tych 5 płaszczyzn jednocześnie, tworząc spójną strategię.

Omówię je po kolei z przykładami.

1. Jakość treści

Jakość to rzetelność, staranność, nakład włożonej w coś pracy, który widać np. w reportażu śledczym dot. praktyk kierowniczych ks. Jacka Stryczka w Onecie czy głośnym artykule śledczym Grzegorza Rzeczkowskiego o aferze taśmowej w POLITYCE. To także walory produkcyjne, patrząc np. na budżet przypadający na odcinek “Gry o Tron” HBO.

2. Unikalność treści

Media i producenci prześcigają się w tym, żeby mieć unikalny content. Netflix inwestuje w swoje autorskie produkcje, Amazon przeznaczy miliard dolarów na serial w świecie “Władcy Pierścieni”. Tzw. exclusive’y to podstawowe narzędzie konkurencji między platformami Playstation i XBox. Prasa chce mieć newsa pierwsza lub właśnie ten wywiad lub właśnie ten reportaż. Jeżeli mam coś, czego nie ma konkurencja, odbiorca może być gotów za to zapłacić.

3. Wygoda nabywania i konsumpcji treści

Co z tego, że treść jest unikalna i wysokiej jakości, jeżeli niełatwo ją znaleźć, nabyć i skonsumować? Strony i platformy internetowe plus aplikacje mobilne jako podstawowy nośnik treści to absolutna podstawa. Spotify i Netflix wrzuciły naszą ulubioną muzykę i seriale do chmury. Nosimy je dosłownie w naszej kieszeni i w każdej chwili możemy z nich czerpać.

Netflix dodatkowo inwestuje w swój algorytm, który pośród tysięcy obrazów poleca nam te, które najpewniej najbardziej nam się spodobają i nie pozwolą nam wyjść z “ciągu” oglądania. Steam podbił rynek, bo umożliwił m.in. automatyczną aktualizację gier i zapisywanie postępu gry w chmurze, a nie tylko na dysku. iTunes Store umożliwia zakup pojedynczego utworu zamiast abonamentu.

Im łatwiej coś znaleźć, im bardziej intuicyjnie można z tego skorzystać i im prostszy jest system płatności, tym lepiej. Dlatego tak wielka nadzieja dla tradycyjnej prasy w mikropłatościach kryptowalutowych i przeszczepianiu rozwiążań z innych aplikacji (o czym mówiłem m.in. w odcinku poświęconym mechanice Tindera).

4. Człowiek, będący autorem treści

Jedna z żelaznych zasad crowdfundingu brzmi: ludzie nie wykładają pieniędzy na fajne projekty, tylko na fajnych ludzi, którzy te projekty realizują z pasją.

Kiedyś to wielkie koncerny rozrywkowe produkowały gwiazdy, dzisiaj produkuje się same na YouTube. Jest jakiś powód, dla którego powstało pojęcie “influencer”, a znani twórcy wideo oraz streamerzy z taką łatwością zbierają środki finansowe na portalach pokroju Patronite, Patreon czy Twitch.

Chcę przez to powiedzieć: trzeba grać na nucie personalnej. Eksponować redakcję portali czy magazynu i każdą pojedynczą osobę. Być aktywnym także w mediach społecznościowych, jak to robię ja – na Instagramie, FB, LinkedInie. Angażować się w dyskusje ze społecznością w sekcji komentarzy, realizować sesje live i Q&A. Wyjść do ludzi i dać dowód na to, że nie tylko treść się broni, ale także osoba, która za nią stoi, jej postawy i zachowanie.

5. Idea, która stoi za treścią i autorem

To element nieodłącznie związany z poprzednim, także mający olbrzymie znaczenie w crowdfundingu. Niektórzy nazywają to “Why?”, inni – “raison d’etre”. Ja patrzę na to jak na serce przedsięwzięcia: po co treść powstała i jaka jest jej misja?

Nie każdy może równie dobrze rozegrać tę kartę. Netflix chce zarabiać pieniądze i po to tworzy i sprzedaje swój content. Co innego dziennikarze i prasa. Tomasz Sekielski dostaje od społeczności ponad 56 tys. zł miesięcznie przez platformę Patronite, ponieważ realizuje dokument o księżach pedofilach w Polsce. OKO.press wytrwale uprawia profesjonalny i czasochłonny fact checking oraz dziennikarstwo śledcze, ujawniające nadużycia władzy i prawdy przez osoby publiczne. Ideę trzeba eksponować.

Nie twierdzę, że szablon, który prezentuję jest naukowy, empirycznie zweryfikowany, czy nawet odkrywczy. W dość prosty sposób porządkuje czynniki, które bez wątpienia mają wpływ na decyzje zakupowe konsumentów treści i jeśli może przydać się jakiemuś wydawcy, medium, czy twórcy, to znaczy, że spełnił swoją funkcję.

Ja jestem jednym z takich twórców. Prowadzę vloga Bez/Schematu, na którym oryginalnie ukazał się ten tekst w formacie wideo. Jeżeli doceniasz to co robię i uważasz, że spełniam podstawowe kryteria swojego modelu ;) to zachęcam Cię do realnej subskrypcji i wspierania mnie na platformie Patronite: https://patronite.pl/BezSchematu

Bartosz Filip Malinowski

Jestem strategiem, analitykiem, konsultantem i kreatywnym. Założyłem agencję doradczą WeTheCrowd, gdzie doradzam miastom, mediom i markom z sektorów kreatywnych. Staram się także łączyć różne światy i dyscypliny oraz zachęcać do myślenia niekonwencjonalnego na vlogu Bez/Schematu. Jeśli chcesz ze mną współpracować, napisz: bfm@wethecrowd.pl

    Szkolenia

    Skomentuj

    Millenialsi i media. Kilka porad i strategii dla współczesnej prasy i wydawców

    Przeczytasz w 20 minut Collaboration
    Autor 26 października 2018

    Media i wydawcy, jeżeli chcą przetrwać na rynku, muszą odłożyć na bok uprzedzenia względem millenialsów, spojrzeć na fakty i zacząć tworzyć strategie, które zmienią dzisiejszych 20- i 30-latków w płacących konsumentów. Dla dobra nas wszystkich.

    O millenialsach, Pokoleniu Y, napisano już chyba wszystko. Kiedy w jednym zdaniu pojawiają się zwroty “media” i “millenialsi” to najczęściej w kontekście premiowania miernej jakości informacji, uzależnienia od mediów społecznościowych i braku umiejętności krytycznego myślenia. Jeśli mówi się o modelach finansowania prasy z naszej kieszeni (bo jestem millenialsem) to tylko głęboko wzdychając i rozkładając ręce.

    To nie tylko błąd z perspektywy biznesowej. To oddawanie pola walki reklamodawcom i hołdowanie takiemu modelowi, który z roku na rok funkcjonuje coraz gorzej i niesie tylko więcej zagrożeń dla jakości informacji i demokracji. Więc co pozostaje? Zwrócić się w stronę millenialsów, spojrzeć na fakty, sięgnąć do najlepszych wzorców i zakasać rękawy.

    Zacznijmy od dwóch faktów

    Fakt #1. Pora skoncentrować się na czytelnikach, nie na reklamodawcach

    W modelach biznesowych mediów zachodzi od kilku lat istotna zmiana. Najlepiej opisał ją Derek Thompson, redaktor ”The Atlantic”:

    W niekończącej się pętli eksperymentów cyfrowe media koncentrowały się już na reklamie zautomatyzowanej i natywnej, na wsparciu od Venture Capital, na Facebooku i na wideo. Ja mam lepszą propozycję: skoncentrować się na czytelnikach

    I mądre media pokroju “The Economist”, “The New York Times”, “The Wall Street Journal”, czy “Telegraph” właśnie to robią. Budują swoje strategie “klientocentrycznie”, tj. wokół odbiorcy w centrum, nie zaś reklamodawcy, jak jeszcze niedawno. Fundamentem jest zaś filozofia “subscription first” – abonament na pierwszym miejscu w strukturze przychodów.

    Ma to sens, bo dane Pew Research Center z 2017 r. wskazują, że amerykańska prasa, od lat skazywana na śmierć, przeżywa powolny renesans właśnie dzięki bezpośredniej sprzedaży do odbiorców. W ciągu 10 lat zyski z reklam amerykańskiej prasy spadły z 49 do 18 miliardów dolarów, ale za to zyski ze sprzedaży nakładu (w tym cyfrowego) konsekwentnie rosną z roku na rok.

    WeTheCrowd_media_finansowanie

    Fakt #2. Millenialsi gotowi są płacić za wartościowe treści

    Przyjmując założenie, że amerykańscy millenialsi nie różnią się diametralnie od polskich rodzimi wydawcy prasowi powinni już teraz skupić się w swoich strategiach właśnie na tej grupie demograficznej. To kwestia przetrwania, a potencjał jest duży.

    Raport American Press Institute z 2015 r. obala mit, jakoby millenialsi uważali, że wszystko co internetowe powinno być i pozostać za darmo.

    • 53% amerykańskich millenialsów płaci za treści dziennikarskie i wiadomości regularnie w wersji drukowanej, cyfrowej lub mieszanej. 40% z własnej kieszeni.
    • Potencjał jest większy, bo aż 87% amerykańskich millenialsów przeznacza środki finansowe na jakąś formę subskrybcji treści najczęściej rozrywkę (filmy i seriale, muzykę i gry). 78% robi to z własnej kieszeni; to aż dwa razy więcej niż odsetek millenialsów płacących  własnej kieszeni za prasę!

    Reasumując: jesteś medium lub wydawcą? Aby przetrwać na rynku, musisz trafić do millenialsów i jeszcze przekonać ich do płacenia za produkowane przez Ciebie treści. Dobra informacja jest taka, że jest to jak najbardziej możliwe. Gorsza, że wiąże się to ze sprawnym zarządzaniem i bezustannym projektowaniem przemyślanych strategii. Oto kilka wskazówek, które mogą Ci w tym pomóc.

    1. Bądź tam, gdzie są millenialsi i konwertuj

    “Konwersja” to słowo, które musi wejść do słownika menedżerów mediów (jeżeli z jakiegoś powodu jeszcze go tam nie ma).

    Millenialsi zostali wychowani w dostępie do darmowej treści, na ich subskrybcje trzeba zapracować. Nie jest to decyzja natychmiastowa, a kilkufazowy proces, który kończy się tzw. konwersją, tj. określonym oczekiwaniem działaniem, w tym wypadku pobraniem aplikacji lub zakupem abonamentu.

    Mając na względzie, że większość informacji millenialsi szukają w social media lub Google, w praktyce oznacza to udostępnianie części treści za darmo, która jest:

    • relewantna dla millenialsów, tzn. ważna z ich punktu widzenia, w jakiś sposób wpisująca się w ich potrzeby i oczekiwania;
    • eksponowana (tj. publikowana i promowana) w miejscu, w którym millenialsi rzeczywiście są, jak Facebook czy Instagram oraz łatwo znajdowalna w Google (spełniająca wymogi otwartości dla algorytmów);
    • oraz podana w atrakcyjnej formie, najlepiej multimedialnej i zachęcająca do subskrybcji.

    Z upływem czasu pomaga to w budowaniu świadomości marki i konsekwentnie przesuwa odbiorcę w tzw. lejku sprzedażowym do punktu konwersji. Jeżeli kilkukrotnie trafię na ciekawy dla mnie artykuł jednego medium wiem, że warto ja śledzić, a z czasem zainwestować w prenumeratę, bo przecież treści premium jest więcej.

    Tak robi m.in. “The Economist”, który od ponad 2 lat dociera ze swoim komunikatem do studentów. We wrześniu 2017 tygodnik przygotował specjalny raport o przyszłości pracy, a następnie zbudował wokół niego kampanię marketingową uwzględniającą pomniejsze artykuły, spotkania na uniwersytetach, czy sesje pytań z redaktorami prowadzone na Twitterze. To nie wszystko. Wszyscy millenialsi wchodzący w interakcję z treścią raportu byli następnie targetowani z wykorzystaniem narzędzi remarketingu pod kątem atrakcyjnej oferty subskrybcyjnej. Nawet kreacja takiej reklamy była przygotowana z myślą o millenialsach (np. hasło: “niektóre trendy wymagają czegoś więcej niż dobrego hashtaga”).

    WeTheCrowd_media_modele

    “The Economist” nie zrobił niczego, czego nie może zrobić inne medium samodzielnie lub przy wsparciu dobrej agencji marketingowej. To ogólnodostępne narzędzia i metody, które obudowują lejek sprzedaży.

    2. Gromadź dane, optymalizuj i przewiduj

    Aby móc optymalizować lejek sprzedaży oraz lepiej poznać i zrozumieć grupę potencjalnych czytelników, trzeba zaprzyjaźnić się z danymi i nauczyć się je interpretować. To podstawowe paliwo decyzji strategicznych i oceny efektywności wszystkich aktywności, które mają pomóc pozyskać i zatrzymać nowego (płacącego) czytelnika.

    Jak mawiał guru zarządzania Peter Drucker: tym można zarządzać, co można zmierzyć. Dlatego media muszą nauczyć się gromadzić, krzyżować i interpretować dane z każdego źródła, w którym pojawia się ruch i jakaś forma interakcji: ze strony internetowej, mediów społecznościowych, aplikacji mobilnej. Następnie stosować wskaźniki, które mówią najwięcej o odbiorcach i o efektywności podejmowany działań (jak: ilość aktywnych użytkowników, czas spędzony w aplikacji, wskaźnik konwersji czytelników na płacących subskrybentów, głębokość wizyty na stronie itp.).

    Na wyższym poziomie, media muszą nauczyć się tworzyć własne narzędzia gromadzenia i przetwarzania danych, a także wykorzystać je do automatyzacji pewnych procesów (np. dopasowanie treści do preferencji odbiorcy oczywiście w takim stopniu, w jakim nie zamknie go to w bańce informacyjnej) i przewidywania trendów czy zachowań odbiorców.

    3. Rozwijaj aplikację, dbaj o wygodę i doświadczenia czytelnika

    Jeżeli prasę czegokolwiek może nauczyć sukces platform Netflix i Spotify, to tego, że ludzie skłonni są płacić za treść, jeżeli płacą jednocześnie za wygodę. Dlatego wprowadzam kolejne słowa kluczowe: aplikacja, mobile i UX (user experience).

    Millenialsi najchętniej korzystają z urządzeń mobilnych do interakcji z jakiejkąkolwiek formą treści i komunikacji. Aplikacja mobilna staje się swego rodzaju standardem także dla wydawców, choćby dlatego, że pozwala na więcej w zakresie tworzenia ścieżek interakcji (wspomniane UX) i ułatwia gromadzenie danych. To również aplikacja lepiej uzasadnia subskrybcję, niż np. każdorazowa opłata za treść ukrytą za paywallem lub pay per view (eksperyment w dużej mierze nieudany).

    Aplikacja to na pierwszym miejscu wygoda, czyli szybkość i intuicyjność (swego czasu proponowałem nawet, aby media czerpały z mechaniki Tindera). Jeżeli aplikacja nie spełnia tych podstawowych wymogów, jej budowa i utrzymanie mija się z celem

    Spójrzmy na przypadek “Telegraph”. W 2016 roku gazeta zamknęła 20 procent swojej treści za paywallem i docierała docelowo do grupy demograficznej 35+. Obecnie stawia na najszybciej rosnący segment odbiorców 18-34, co wiązało się z kompletną zmianą strategii, bo największą konwersję subskrybentów generuje przebudowana aplikacja mobilna. Sprawdza się to, co użytkownicy znają. Aplikacja działa szybko i ma przejrzystą nawigację wzorowaną na scrollowanym interfejsie Facebooka i Twittera. Użytkownik sam może wybrać, jaki dział tematyczny go interesuje, a przez poszczególne tematy i artykuły nawiguje niespodzianka z wykorzystaniem mechaniki Tindera, tj. swipem w lewo lub prawo (rozwiązanie, do którego gorąco zachęcam).

    Rezultat? 60.000 aktywnych użytkowników, w tym 19.000 dziennie. Czas spędzany w aplikacji: pomiędzy 14 a 18 minut dziennie. Każdemu medium życzyłbym takiego wskaźnika interakcji.

    WeTheCrowd_media_finansowanie

    4. Twórz partnerstwa i programy

    Znaczenie mają także partnerstwa i programy projektowane z instytucjami, które mają na względzie dobro millenialsów, a w szczególności młodzieży uczniów, studentów. Szkoły, uczelnie, stowarzyszenia i koła akademickie jawią się jako najbardziej naturalny sojusznik. Warto rozważyć współorganizowanie z nimi spotkań, warsztatów, które uświadomią wartość rzetelnej informacji i wiedzy o świecie w życiu dorosłego człowieka w sferze prywatnej, zawodowej, naukowej.

    Najlepiej łączyć to z programami udostępniania treści studentom na preferencyjnych warunkach. Przykład? “Financial Times” rozszerzył swój program darmowego dostępu dla szkół, otwierając go międzynarodowo z założeniem, że studenci czerpiący z treści gazety mogą w przyszłości zdecydować się na płatną subskrypcję.

    5. Postaw na różnorodność formatów

    W świecie, w którym uwaga stała się jednym z najcenniejszych zasobów, o który walczą nie tylko producenci i wydawcy treści, różnorodność formatów i multimedialność jest podstawą. Raz, wiąże się to ze wspomnianą wcześniej wygodą i swobodą wyboru wygodnego formatu; dwa, umożliwia budowanie piętrowej strategii treści, uzupełniając ją o kontekst lub przyjmując inną perspektywę w osobnych formatach.

    “WIRED” regularnie przyciąga nowych użytkowników (i konweruje ich na subskrybentów) atrakcyjnym i pomysłowymi produkcjami wideo:

    Oczywiście, każdy taki materiał opatruje wezwaniem do działania w postaci zachęty do subskrybcji. Wspomniany już “Financial Times” testuje format audio, by pozyskać więcej płacących czytelników (a raczej słuchaczy).

    6. Nie zdradź swoich idei i wartości

    Na sam koniec, rzecz może nieco przewrotna w kontekście marketingowego i technicznego żargonu, którym zasypywałem w poprzednich akapitach.

    Millennialsi doceniają to, co w jakościowym dziennikarstwem najważniejsze: niezależność, rzetelność, obiektywność. Cenią sobie stawianie na prawdę w czasach, w których musi ona konkurować z alternatywnymi faktami.

    Nie zapomina o tym najważniejsza gazeta świata, “The New York Times”, którego subskrybcje poszybowały w górę w epoce Trumpa (1 mld dolarów z przychodów z samej subskrybcji!). Gazeta nosi swoje idee i poszanowanie dla prawdy na sztandarach, także w reklamach w social media.

    WeTheCrowd_media_strategie

    Zachęcam do tego samego, ale ponad wszystko zachęcam, aby od tych wartości nigdy nie odstępować pod pretekstem większych przychodów.

    W następnym artykule przedstawię konkretny szablon strategiczny, który może pomóc porządkować działania zmierzające do pozyskania płatnych sybskrybentów, ale już teraz zachęcam do zapoznania się z nim w najnowszym odcinku mojego vloga:

    A także, nie może być inaczej w kontekście tematu ;) do wspierania mojej twórczości przez platformę Patronite: www.patronite.pl/bezschematu. To naprawdę pomaga tworzyć wartościowe treści.

    Bartosz Filip Malinowski

    Jestem strategiem, analitykiem, konsultantem i kreatywnym. Założyłem agencję doradczą WeTheCrowd, gdzie doradzam miastom, mediom i markom z sektorów kreatywnych. Staram się także łączyć różne światy i dyscypliny oraz zachęcać do myślenia niekonwencjonalnego na vlogu Bez/Schematu. Jeśli chcesz ze mną współpracować, napisz: bfm@wethecrowd.pl

      Szkolenia

      Skomentuj

      Upadek studia Telltale Games. Co poszło nie tak i jak można było tego uniknąć?

      Przeczytasz w 20 minut Co-creation
      Autor 3 października 2018

      Studio Telltale Games miało to, o czym mógłby pomarzyć każdy producent gier. Licencje na znane na całym świecie marki, sprawdzoną formułę i uznanie w oczach branży. To prawdziwa ironia, że właśnie sukces doprowadził tę firmę do stanu śmierci klinicznej i uczynił z niej przestrogę dla innych.

      Wiem, że zdanie powyżej może wywołać zdziwienie. Powinno. No bo jak to możliwe, że studio uważane za pioniera interaktywnych historii na licencjach The Walking Dead, Batmana, Guardians of The Galaxy, Borderlands, Minecrafta, czy Game of Thrones (żeby wymienić tylko kilka…) z dnia na dzień w mało elegancki sposób zwalnia 275 osób i ogłasza, że wygasza działalność?

      Ewelina Stój w “Komputer Świat” oraz Jakub Mirowski na łamach “GRYOnline.pl” dokładnie opisali okoliczności upadku studia Telltale, dlatego ja skupię się na tym, co mniej oczywiste na konkretnych błędach, które doprowadziły do takiego, a nie innego skutku.

      Wspomniany wyżej Jakub Mirowski napisał w swoim tekście:

      Upadek Telltale Games nie powinien być dla nikogo niespodzianką. To raczej rezultat długiego procesu autodestrukcji, spowodowanej kiepskimi decyzjami i fatalnym zarządzaniem.

      I nie mógłbym się bardziej z nim zgodzić.

      To nie tak, że Telltale dotknął jakiś szczególny kataklizm. I to nie tak, że klęska była nie do przewidzenia, biorąc pod uwagę zeszłoroczne zwolnienie 90 osób, które ze szczegółami opisał w doskonałym materiale The Verge.

      Przypadek Telltale pokazuje, jak szeregiem złych decyzji (albo ich brakiem) można zarżnąć kurę znoszącą złote jaja. Słowem: zabić swój biznes, przekreślić lubiane przez graczy serie gier oraz wyrzucić na bruk kilkuset pracowników – wszystko przez nieumiejętne zarządzanie.

      Na podstawie dostępnej wiedzy zebrałem wyróżniłem cztery powody, które w połączeniu doprowadziły do końca Telltale Games. Każdy z nich opatrzyłem dodatkowym komentarzem, co ja zrobiłbym na miejscu studia (lub co doradzał bym im jako konsultant), aby uchronić firmę przed katastrofą. Albo uodpornić Twoją na podobne błędy ;)

      1. Wyeksploatowana formuła i produkt

      Gdybym miał wskazać jeden bezpośredni powód spadku sprzedaży gier Telltale, powiedziałbym głosem dystyngowanego marketera: jednorodny, niezróżnicowany produkt.

      Wydając w 2013 r. The Walking Dead studio scementowało pewną formułę rozgrywki. I niestety – siebie samo wraz z nią. Gra narracyjna, oparta na dialogach i tzw. quick time events, w zasadzie pozbawiona właściwej rozgrywki, ale przepełniona trudnymi moralnie decyzjami. Oto składowe pierwszego wielkiego sukcesu Telltale. Przez 5 lat ta formuła nie uległa zmianie, a w tym czasie firma wydała na rynek blisko 13 gier (!). Studio dysponowało portfelem różnorodnych, rozpoznawalnych na całym świecie marek (no bo kto poza LEGO ma pod swoimi skrzydłami jednocześnie superbohaterów Marvela i DC?!), a za każdym razem raczyło graczy w istocie tym samym. Pod różnymi tytułami krył się w istocie ten sam produkt.

      Dodajmy do tego przestarzały silnik graficzny Telltale Tool, który służył studiu od… 2005 roku. Oczywiście, był aktualizowany i usprawniany, ale nigdy nie wiązało się to ze znacznym skokiem jakości. Mało? Studio regularnie wypuszczało na rynek gry – mówiąc subtelnie – niedoskonałe techniczne i niedopracowane [w tym miejscu bardzo polecam raport autorstwa Kotaku].

      Gdybym miał posłużyć się metaforą dla lepszego zobrazowania tego problemu. Telltale Games przez półtorej dekady serwowało graczom całkiem pożywnego Snickersa oblewanego różnymi rodzajami czekolady i podawanego w różnych kolorach opakowań. Z wierzchu wyglądał nieco inaczej, ale zawsze smakował jak Snickers. I tylko czasem okazywało się, że obok orzechów można natrafić na parę ziarenek piasku. Ale w końcu człowiek chciałby spróbować Marsa albo Milky Waya.

      Jak można było tego uniknąć?

      Ta stagnacja produktowa Telltale jest wypadkową kilka innych omawianych przeze mnie poniżej problemów, ale na pierwszym miejscu stoi brak chęci zmiany i innowacji. Zarząd był chyba na haju pod wpływem sukcesu The Walking Dead i najwyraźniej uznał, że autorska recepta na rozgrywkę nie może się graczom znudzić.

      Wystarczyło dopuścić do fazy testów nowatorskie pomysły, które rodziły się niżej w hierarchii organizacji. Zainwestować w lepszy silnik graficzny. (Nikt mi nie wmówi, że studio dysponujące takimi markami i zatrudniające w pewnym momencie 300 osób, nie było stać na zakup lub licencjonowanie lepszego silnika graficznego). Można było także po prostu wysłuchać fanów, którzy wielokrotnie okazywali narastające znużenie wyczerpaną formułą i usprawnić ją w zgodzie z ich sugestiami.

      Przykładowe sprawdzone metody, po które można było sięgnąć, to:

      • co-creation,
      • customer development,
      • moderowane fora,
      • sesje Q&A.

      2. Ryzykowny model biznesowy i wydawniczy

      Formuła biznesowa Telltale, która sprawdzała się przez pewien czas, była następująca:

      1. Pozyskujemy licencje znanych marek komiksowych i filmowych (jak Jurassic Park, Batman, The Walking Dead, Game of Thrones itp.).
      2. Tworzymy na ich podstawie historie opowiedziane wokół właściwych dzieł, aby fani zechcieli po nie sięgnąć.
      3. Publikujemy je tak, jak seriale, czyli odcinek po odcinku, które wydawane w regularnych odstępach czasu złożą się na kompletny sezon.
      4. Zachwyceni rezultatem fani będą domagać się więcej, a właściciele nośnych marek sami nam je powierzą, aby powtórzyć sukces.

      Brzmi dobrze i nawet działało dobrze. Po prostu nieumiejętne zarządzanie, zachłyśnięcie się sukcesem i klapki na oczach przekształciły tę pętlę w groteskę.

      Błąd 1. Przypadek Netfliksa pokazał, że ludzie coraz częściej preferują binge’ować seriale, jeżeli tylko mają taką możliwość, czyli pochłaniać je w całości “na raz” np. w weekendy. Z grami jest tak samo, jeśli nie bardziej. Jeżeli jakaś produkcja mnie wciąga, ostatnia rzecz, którą chcę zobaczyć, to informacja, że resztę historii poznam w kolejnym odcinku za 2 miesiące (dlatego też zawsze nabywałem kompletne sezony). Telltale to nie wzruszało i twardo do samego końca wydawało gry w kawałkach.

      Błąd 2. Telltale bezustannie nie dotrzymywało terminów premier. Czasem na kolejny odcinek trzeba było czekać miesiąc, czasem… pół roku. Trudno mi sobie wyobrazić, aby HBO przesunęło datę emisji ostatnich odcinków Game of Thrones w trakcie trwania sezonu. Telltale robiło to ustawicznie, nie nadążając za cyklem produkcyjnym.

      Błąd 3. Studio generowało opóźnienia, bo z własnej decyzji wzięło na głowę zbyt wiele marek, którymi próbowało jednocześnie zarządzać. Był okres, w którym nie było miesiąca bez premiery odcinka jakiejś gry Telltale. A mimo to – czy może: właśnie dlatego! – firma nie dotrzymywała terminów i wystawiała cierpliwość graczy na próbę.

      Błąd 4. Firma praktykowała skrajny crunch, czyli goniąc terminy za wszelką cenę (a właściwie gasząc wywołane przez siebie pożary) wyciskała ostatniego poty ze swoich deweloperów, którzy pracowali po 14 godzin dziennie i stale przerzucani byli od projektu do projektu.

      Tak powstała, a następnie utrwalała się błędna pętla, będąca groteskową wersją oryginalnego modelu biznesowego.

      Jak można było tego uniknąć?

      Po 1. Ograniczyć ilość marek w portfolio do niezbędnego minimum – najlepiej tych, które generują największy zysk (The Walking Dead?) i są “pewniakami”.

      Po 2. Rozważyć zmianę modelu wydawniczego, rezygnując z systemu epizodycznego. Wystarczyło wejść na fora czy zrobić proste badania kwestionariuszowe wśród graczy, aby wyjść ze swojej bańki. (Nie pojmuję, dlaczego Telltale tak kurczowo się tego trzymało, choć ani razu nie zetknąłem się z pozytywnym odbiorem dzielenia gry na odcinki – jeżeli uważasz inaczej, to chętnie wysłucham Twoich argumentów ;) ).

      Po 3. Najpierw pilnować terminów i dowozić, a dopiero w drugiej kolejności rozbudowywać i rozwijać zespół, najlepiej pogrupowany projektowo i przypisany do konkretnych marek.

      Po 4. Być może zaryzykować i stworzyć również własną, autorską markę, nie opartą na licencji. Tak, aby w sytuacji utraty części aktywów mieć możliwość manewru i więcej czasu na pozyskanie nowych licencji.

      Telltale2_WeTheCrowd

      3. Toksyczna kultura, nieudolne przywództwo

      Jeżeli rozstanie się z 90 programistami w listopadzie 2017 roku nie było wystarczająco wyraźnym sygnałem, że coś nie tak dzieje się wewnątrz Telltale, to nie wiem, co mogło nim być. [Rozlegle pisał o tym The Verge].

      Patrząc na ostatnie wydarzenia i na sposób rozstania z 375 pracownikami (!), można dojść do wniosku, że organizacja od dłuższego czasu trwał powolny rozkład organizacji od środka. I stosunkowo łatwo wskazać jego przyczyny.

      Wspomniany przeze mnie crunch wywołany ciągłym rozdygotaniem i miotaniem się między różnymi tytułami. Według relacji byłych pracowników czasem pracowano nawet do 20 godzin dziennie i 100 tygodniowo! [Ponownie reportaż The Verge].

      Patologiczne przywództwo, które prezentował m.in. były CEO Kevin Brunner. Nie tylko jawił się jako zawistny, pozbawiony wizji szef, podcinający skrzydła utalentowanym pracownikom, ale także mieszał się nadmiernie w kwestie artystyczne zabijając w zarodku wiele twórczych pomysłów.

      Kulturowo podtrzymywana twórcza stagnacja. To nie tak, że programiści i designerzy nie mieli ciekawych koncepcji. Oni po prostu nigdy nie mieli okazji ich przetestować, bo zarząd oczekiwał ”gotowców”.

      Pomimo, że studio rosło, nie zmieniały się procesy, które mogłyby uprościć i przyspieszyć pracę zespołu. Wykształciło się coś, co można nazwać “wiedzą intuicyjną”, ale nie sformalizowaną w organizacji. Brak stosownej dokumentacji, niejasna komunikacja, nawet przestarzały silnik, w którym brakowało systemu fizyki (!) – to wszystko sztucznie wydłużało i komplikowało rzeczy, które od dawna powinny być zoptymalizowane w studiu o tej renomie i wielkości. [Materiał Waypoint]

      Jak można było tego uniknąć?

      Pomijając rzeczy tak oczywiste, jak stworzenie lepszych warunków pracy (płatne nadgodziny, pakiety socjalne etc.):

      1. Promować kulturę otwartej innowacji i premiować nowatorskie pomysły przez platformę wewnętrzną, brainstormy i zespołowe laboratoria czy warsztaty. Nie da się dziś prowadzić przedsiębiorstwa nie rozumiejąc, że w pewnych kwestiach pracujący w nim ludzie mogą okazać się mądrzejsi ode mnie.
      2. Mądrzej zarządzać procesami i projektami. Jest jakiś powód, dla którego powstają takie aplikacje jak Trello, Asana, czy Basecamp, do komunikacji zespołowej wykorzystuje się briefy, sprinty i Slacka, a ludzie tacy jak ja szkolą, jak wdrożyć te rozwiązania w swojej organizacji i nie zrezygnować z nich po 3 dniach ;) Funkcja menedżera projektu też nie jest wynalazkiem obcej cywilizacji.
      3. Stworzyć wspólne repozytorium wiedzy, choćby w formie otwartej Wiki lub Dysku Google.
      4. Jasno zdefiniować funkcje i role w zespołach projektowych, tak, aby nie dublować kompetencji i czynności, a przy tym hamować ingerencję natrętnych i nadgorliwych przełożonych (czego, powiedzmy sobie szczerze, nie da się w zupełności uniknąć).

      4. Niewłaściwe podejście do strategii

      Telltale Games opracowało niegłupi model biznesowy i na jego podstawie stworzyło strategię, a następnie konsekwentnie ją wdrażało. W moim odczuciu zbyt konsekwentnie, co ostatecznie doprowadziło do upadku studia.

      Tylko… strategia to nie symfonia rozpisana na 70 instrumentów. To bardziej improwizacja jazzowa. Wypada znać podziały rytmiczne, gamy i możliwości zespołu muzyków. Ale jeżeli w trakcie koncertu zmienia się metrum albo tonacja, to nie można jak frajer grać tak, jak mówią nuty, tylko dostosować się.

      To, że Telltale zaplanowało sobie coś 5-6 lat temu, nie oznacza, że nie musiało tego zrewidować następnego dnia. Zmieniła się specyfika rynku seriali, który stanowił inspirację dla Telltale. Pojawili się naśladowcy, którzy zaczęli tworzyć lepsze gry oparte na tej samej formule (DONTNOD Games, czyli twórcy Life is Strange). Rozrósł się zespół, na popularności zyskały nowe platformy gamingowe, pojawiło się wiele ciekawych propozycji i licencji, wśród których studio mogło przebierać.

      A Telltale nie zmieniło nic. Dalej grało swoją symfonię. Ta sama formuła. Ten sam silnik. Ten sam model wydawniczy. Te same metody i nawyki zarządzania.

      Zacytuję serwis Polygon, który w jednym zdaniu zamknął najważniejszy, bo generalny problem Telltale Games: studio upadło, bo przestało iść naprzód.

      Nie chodzi tu wyłącznie o innowację, chodzi o strategię, która tę innowację może stymulować. O umiejętność adaptacji i działanie przemyślane, a nie wyłącznie paniczne reagowanie na wywołane przez siebie pożary. Telltale Games stało się więźniem własnego sukcesu z 2013 r. i uznało, że formuła sprawdzona raz będzie sprawdzać się bez końca.

      Dlatego już na sam koniec ;) …

      Jak można było tego uniknąć?

      Myśląc strategicznie. Obserwując otoczenie, diagnozując sytuację wewnętrzną w organizacji. Eksperymentując, testując hipotezy, jasno wyznaczając cele i projektując plany ich wdrożenia. Ale ponad wszystko, robiąc to bez przerwy. Strategia to nie dokument – to aktywność. To gotowość do zmiany w kluczowych obszarach przy założeniu, że jedyne czego można być pewnym, to to, że przyszłość będzie różnić się od dnia dzisiejszego.

      Telltale3_WeTheCrowd

      Mój niedawny artykuł o 4 wyzwaniach stojących przed polskimi producentami gier zawierał zdanie, które najlepiej oddaje historię upadku Telltale Games:

      Duży sukces (a czasem może nawet umiarkowany) może łatwo doprowadzić do przeszacowania swoich możliwości i zachłyśnięcia się sukcesem.

      Nie żal mi studia. Na pewno żal mi ludzi, którzy zostali bez z dnia na dzień bez pracy (szczęśliwie branża wyciągnęła do nich pomocną dłoń). Będzie mi również brakować kilku produkcji Telltale i już nigdy nie poznam dalszego ciągu historii bohaterów Tales from the Borderlands.

      Telltale Games zapamiętam przede wszystkim jako przestrogę. To może spotkać każdego w branży, jeżeli tylko uzna, że receptą na sukces jest utrzymanie obecnego kursu.

      Bartosz Filip Malinowski

      Jestem strategiem, analitykiem, konsultantem i kreatywnym. Założyłem agencję doradczą WeTheCrowd, gdzie doradzam markom z sektorów kreatywnych (w tym gamedev). Staram się także zachęcać projektantów i twórców do myślenia niekonwencjonalnego na vlogu Bez/Schematu. Jeśli chcesz ze mną współpracować, napisz: bfm@wethecrowd.pl

      Kilka dobrych źródeł, które posłużyły mi w pisaniu artykułu:

      1. Materiał śledczy The Verge:
        https://www.theverge.com/2018/3/20/17130056/telltale-games-developer-layoffs-toxic-video-game-industry
      2. Raport o bugach w grach Telltale 2012-2015 autorstwa Kotaku:
        https://kotaku.com/a-chronicle-of-messed-up-telltale-games-2012-2015-1685685025
      3. Tekst Eweliny Stój w Komputer Świat:
        https://www.komputerswiat.pl/gamezilla/artykuly/upadek-studia-telltale-games-czyli-lepszy-zombiak-w-garsci-niz-batman-na-dachu/4qtbl0v
      4. Tekst Jakuba Mirowskiego w GryOnline.pl:
        https://www.gry-online.pl/S018.asp?ID=1741
      5. Artykuł o problemie z silnikiem Telltale Tool z Waypoint:
        https://waypoint.vice.com/en_us/article/pg5k9n/telltales-ancient-technology-is-now-badly-hurting-their-games
      6. I doskonałe podsumowanie Polygonu:
        https://www.polygon.com/2018/9/25/17896592/telltale-games-company-layoffs-walking-dead-development

        Szkolenia

        Skomentuj