O biznesie producenta i wydawcy gier planszowych z Board & Dice

Przeczytasz w 3 minut Crowdfunding
Autor 7 lutego 2019

Jakie trendy kształtują rynek gier planszowych? Jak wyróżnić swój tytuł na tle konkurencji? Czy crowdfunding może być częścią modelu biznesowego? To kilka pytań, które zadałem założycielom Board & Dice – producenta i wydawcy planszówek.

Irka i Filipa znam od 5 lat i widziałem początki ich działalności jako Board & Dice w 2014 r., nawet robiąc z nimi wywiad publikowany na tym blogu. Wtedy zaczynali z jedną grą planszową sfinansowaną na Wspieram.to. Dzisiaj są prężnym wydawcą, ekipą liczącą 11 osób, która wydała na polski i zagraniczny rynek takie tytuły, jak Exoplanets, Multiuniwersum, Teotihuacan, In-Between czy dwie części Escape Tales.

Poniżej znajdziesz całą naszą rozmowę, którą serdecznie Ci polecam, jeżeli działasz w przemyśle kreatywnym i rozrywkowym. Jeśli nie masz czasu, pod spodem znajdziesz też krótki abstrakt wywiadu.

1. Jak wykorzystujecie crowdfunding w swoim biznesie?

Pierwsza kampania “Piwne Imperium” pozwoliła nam faktycznie zbudować biznes. Dziś stosujemy to narzędzie przy wybranych projektach wysokiego ryzyka, tj. takich jak np. edycje kolekcjonerskie czy gry ze złożoną mechaniką.

Jednocześnie angażujemy społeczność w proces produkcji gry poprzez kanały social media. Nasi odbiorcy pomagają nam wybierać poszczególne elementy gier czy ich nazwy.

2. Dlaczego i jak staliście się wydawcą?

Decydującym czynnikiem było to, że ludzie pracujący w tej branży i współpracujący z nami dostrzegli w nas potencjał wydawniczy. Dodatkowo, przyjmowanie projektów niezależnych twórców znacznie zoptymalizowało nasz proces wydawniczy.

Jako wydawca możemy podjąć ryzyko wewnętrznego projektu i przeznaczeniu na jego realizację czasu i środków. Jednocześnie możemy wspierać autorów niezależnych w ich działaniach. Wyróżniamy się tym na tle wielu wydawców, którzy nie tworzą własnych gier, a jedynie wykupują licencje na te istniejące wcześniej.

3. Jakie rynki was interesują?

Trzeba umieć sprzedawać na różnych rynkach, my sobie radzimy nieporównywalnie lepiej za granicą aniżeli na rynku rodzimym.

Dlatego zdecydowaliśmy, że jako młode wydawnictwo nie stać nas na wydawanie wielu wersji jednej gry na różne rynki. Stąd wziął się pomysł na tworzenie gier “language independent”, które w jednym opakowaniu mają instrukcje w kilku różnych językach.

4. Co wyróżnia Wasz produkt?

Stale poszukujemy projektów wyjątkowych, z niecodzienną mechaniką lub interakcją. Wydawanymi przez nas grami chcemy zabrać gracza na przygodę.

5. Wasz zespół to…

…team, który “ma nosa” do odnajdywania nowych, ciekawych tytułów. W tym momencie zatrudniamy 11 osób. Od 2018 roku tworzymy połączenie Board&Dice oraz NSK Games. Dodatkowo, wiele firm i freelancerów jest przez nas zatrudnianych w zależności od potrzeb danej gry.

6. Wasz największy sukces biznesowy to…

“Teotihuacan: City of Gods”. Jesteśmy bliscy nazwania go “evergreenem”, czyli produktem, który jeszcze przez parę lat będzie miał dobre wyniki sprzedażowe. Jest to znakomita kombinacja dobrej mechaniki, dobrego autora oraz działań marketingowych i sprzedażowych.

7. Jakich zmian spodziewacie się na rynku gier planszowych?

Crowdfunding otworzył wielu podmiotom drogę do młodego rynku wydawniczego w Polsce, ale tacy mikro wydawcy nie są w stanie poradzić sobie z nieudanymi projektami i trudnościami finansowymi. Obecnie widać zmiany na rynku – firmy się łączą i są przejmowane, co tworzy większe, silniejsze przedsiębiorstwa. Jesteśmy na etapie pompowania “bańki” na rynku. Gdy ona pęknie, to właśnie ci, którzy wcześniej optymalizowali procesy na każdym możliwym etapie produkcji, przetrwają.

Zagrożeniem dla nas jest również tworzenie gier, których wydanie jest zbyt kosztownym procesem. Pojawia się rynkowa presja na budowanie gier, które swoimi elementami będą przekraczały kolejne granice, co buduje ogromne koszty produkcji.

8. Co planujecie w przyszłości?

Długofalowo pragniemy przekształcić grę “Escape Tales” w markę z oddzielną linią wydawniczą. Mamy też nadzieję, że z czasem uda nam się stworzyć gry planszowe, które do swoich własnych mechanik będą komplementarnie wykorzystywały postęp technologiczny.

Jestem strategiem, analitykiem, konsultantem i kreatywnym. Założyłem agencję doradczą WeTheCrowd, gdzie doradzam markom z sektorów kreatywnych (w tym gamedev). Staram się także zachęcać projektantów i twórców do myślenia niekonwencjonalnego na vlogu Bez/Schematu. Jeśli chcesz ze mną współpracować, napisz: bfm@wethecrowd.pl

    Szkolenia

    Skomentuj

    Diablo Immortal i kryzys Blizzarda. Kilka wniosków na gorąco

    Przeczytasz w 20 minut Collaboration
    Autor 5 listopada 2018

    Obserwując kryzys, który wywołał i cały czas podsyca Blizzard Entertainment, nie potrafię zrozumieć: jak marka o takiej renomie jest w stanie w dwie doby wyrządzić tyle szkód i obrócić przeciwko sobie społeczność najwierniejszych graczy?

    Teraz poproszę Cię o uruchomienie wyobraźni.

    Jesteś fanem gier Blizzarda od 15 lat. Wiesz, że firma szykuje się do zapowiedzi nowego tytułu Twojej ulubionej serii – Diablo. Wydajesz 200 dolarów za bilet na BlizzCon, bo chcesz doświadczyć tego na żywo. Liczysz na (przynajmniej) jedną z trzech rzeczy:

    • Diablo 4 (mało prawdopodobne, ale może…)
    • Remaster Diablo 2
    • nowy content i rozszerzenia do Diablo 3

    Jesteś na miejscu. Zapowiedź nowej postaci do Overwatch i StarCrafta II ani Cię ziębi, ani grzeje. Remaster WarCrafta III? Miły gest, może to samo spotka Diablo 2. Czekasz do samego końca na “the big reveal”. I oto jest. Diablo Immortal. Nowy tytuł serii. Nowe treści, postaci, fabuła. Wszystko to na Twój telefon lub tablet. Nic ponadto.

    Przecierasz oczy i nie dowierzasz. Zresztą, nie Ty jeden. Niemała część sali również.

    W odpowiedzi słyszysz lekceważące: “no przecież chyba macie telefony?”. Nie rozumiesz, czy to żart, czy policzek wymierzony w twarz fanów. Gra mobilna? OK. Ale co z PRAWDZIWYM Diablo?

    Mija chwila i dowiadujesz się, że gra jest tworzona we współpracy z chińskim studiem NetEase i w zasadzie stanowi kopię ich poprzedniej produkcji Endless of God.

    Ty, jak i setki tysięcy podobnie rozczarowanych fanów postanawiasz okazać swój sprzeciw na YouTube pod dwoma oficjalnymi materiałami wideo.

    W kilka godzin ten pierwszy materiał staje się jednym z najgorzej ocenionych filmów w historii YouTube (najwięcej downvotes, czyli “łapek w dół”). Społeczność oddolnie organizuje się i wysyła jasny komunikat: ten tytuł to kiepski żart.

    Nagle dostrzegasz coś podejrzanego. Blizzard podmienia filmy na YouTube, żeby jakkolwiek zaniżyć niepochlebne oceny. Potem zaczyna ukrywać i kasować negatywne komentarze. W końcu sprawia, że 100 tys. “łapek w dół” magicznym sposobem wyparowuje (nikt nie wie, jak to możliwe; to pierwszy taki przypadek w historii platformy). To tylko motywuje Cię do jeszcze silniejszego oporu.

    Ty i reszta społeczności szybko wyklikujecie jeszcze więcej downvotes. W sekcji komentarzy wirusowo pojawia się komunikat:

    Hey, Blizzard. Delete this ( °͜ʖ͡°)╭∩

    Marka mierzy się z poważnym kryzysem wizerunkowym. Z każdą godziną prowokuje graczy jeszcze bardziej i dopiero po jakimś czasie zapewnia, że studio pracuje także nad innymi tytułami z uniwersum Diablo. Blizzard wywołał zamieć i nie zapowiada się na rozpogodzenie.

    Co właściwie się stało?

    Blizzard przez dwie dekady był wzorem współpracy ze społecznością fanów. Cosplaye, dedykowany fanom Blizzcon, sekcje fanowskie na stronie WWW, wspieranie społeczności moderskich, BattleNet, support gier już długo po premierze, uważne słuchanie graczy…

    Coś zaczęło się zmieniać od od 2013 r., kiedy Activision Blizzard zaczęło funkcjonować jako większy korporacyjny byt nie tylko produkujący gry (to Blizzard Entertainment), ale także je wydający. Kulminacja tego nastąpiła kilkadziesiąt godzin temu i podsumował ją Mark Kern, dawny pracownik firmy i producent m.in. Diablo 2:

    Ten Blizzard już nie rozumie graczy

    I obawiam się, że trzeba się z nim zgodzić. W moim odczuciu marka zapomniała, po co powstała i na jakich wartościach zbudowała swoją pozycję.

    Po pierwsze, nie ma nic złego w eksploatowaniu segmentu gier mobilnych. Strategicznie jest to uzasadnione, patrząc na jego błyskawicznie rosnący potencjał. Tylko komu przyszło do głowy ogłaszać ten tytuł na konwencie organizowanym dla hardkorowych fanów, którzy jeszcze płacą za to pieniądze?

    Po drugie, można było to zrobić tak, jak Bethesda Softworks (która już zbiera zasłużone baty za Fallout 76… ale klęska dopiero nadciąga ;) ). Ta marka zapowiedziała Fallouta 4 na E3 kilka lat temu, a przy okazji, jakby mimochodem, Fallout Shelter. Todd Howard sprzedał to jako miły appetizer przed głównym daniem – do tego dostępny za darmo dla wszystkich tego samego dnia! Ludzie byli zachwyceni. Diablo Immortal powinno było być jedynie wzmianką do Diablo 4 lub remasteru Diablo 2. (Jak na ironię, chodzą pogłoski, że Blizzard usunął z panelu teaser Diablo 4 w ostatnim momencie).

    Po trzecie, obawiam się, że Blizzard zapomniał, że BlizzCon organizowany jest dla fanów, a nie jako prezentacja dla akcjonariuszy i potencjalnych inwestorów. Takie rzeczy robi się z wykorzystaniem innych narzędzi i platform PR. Diablo Immortal wydaje się produktem skrojonym nie tylko dla każuali, ale i dla tych, którzy chcą poczuć w powietrzu zapach dobrego zwrotu z inwestycji w akcje firmy po szturmie na segment casual games.

    I wreszcie, po czwarte, karygodne i nieetyczne zachowania na YouTube, które tylko zaogniły sytuację, są dowodem na to, że albo Activision Blizzard nie ma spójnej polityki reakcji na kryzysy komunikacyjne albo – co gorsza – outsourcuje do zewnętrznej agencji tak istotny element działalności, jak zarządzanie społecznością

    Jaka płynie z tego lekcja?

    Czy Blizzard wyjdzie z tego kryzysu? Na pewno. Czy wyjdzie taki sam i z tym samym fanbase, jaki miał jeszcze kilka dni temu? Szczerze wątpię. Mam nadzieję, że wyciągnie z tego wnioski. Ja mam kilka własnych przemyśleń – dla wszystkich na rynku rozrywki, a w szczególności dla branży gamedev.

    1. Jeżeli stworzyłeś tytuł/markę, która ma oddanych fanów, to traktuj ich jako najcenniejsze aktywo i stawiaj zawsze przed inwestorami. Na rynku jest wiele źródeł kapitału, ale prawdziwych fanów najtrudniej pozyskać, a raz utraconych odzyskać nie sposób.
    2. Zawsze bądź przygotowany na sytuacje kryzysowe w komunikacji. Dobrze mieć scenariusze reakcji na niepożądany bieg zdarzeń, szczególnie jeśli publikuje się jakieś nowe materiały dot. produkcji, które mogą polaryzować. A jeszcze lepiej, po prostu stosuj zasadę: przyznać się do błędu –> przeprosić –> podjąć działania naprawcze.
    3. Jeżeli Twoja marka funkcjonuje na różnych platformach, ustal, która ma dla Ciebie priorytet i z nią w centrum buduj komunikaty. Jeżeli PC to dla Ciebie priorytet, ogłaszaj najpierw rzeczy na PC, w dalszej kolejności na inne platformy. Szczególnie, jeśli robisz wydarzenie z myślą o pecetowcach ;)

    Bartosz Filip Malinowski

    Jestem strategiem, analitykiem, konsultantem i kreatywnym. Założyłem agencję doradczą WeTheCrowd, gdzie doradzam markom z sektorów kreatywnych (w tym gamedev). Staram się także zachęcać projektantów i twórców do myślenia niekonwencjonalnego na vlogu Bez/Schematu. Jeśli chcesz ze mną współpracować, napisz: bfm@wethecrowd.pl

    Na koniec, mały frykas. “Fuuuuuuckin’ Blizuuuuuuurrrrrrd!!!”

      Szkolenia

      Skomentuj

      Jak skłonić Polaków do płacenia za treści w internecie?

      Przeczytasz w 20 minut Collaboration
      Autor 30 października 2018

      Netflix, HBO Go, Spotify, Apple Music, Steam, GOG. Wydaje się, że za ich pośrednictwem Polacy coraz chętniej płacą za treści, takie jak filmy, muzyka, seriale i gry. Jak jest naprawdę?

      Jeżeli podobnie jak ja preferujesz kolorowe, ruchome obrazki, to zacznij od wersji wideo tego tekstu na moim vlogu

      Polacy płacą za treści, ale mało

      Wg tegorocznego raportu Press Club 51% Polaków nie płaci za żadne treści – w sensie, nie tylko te w internecie. Nieco ponad 1/5 Polaków deklaruje, że byłaby skłonna zapłacić za JAKĄŚ treść. I to nie tak źle, bo to część społeczeństwa płacącego za treści porównywalna z innymi krajami Europy. Tylko, że mowa tu wyłącznie o deklaracjach. A z tych zadeklarowanych Polaków aż połowa mówi, że płaciłaby za treści nie więcej niż 10 zł / msc.

      Ci Polacy, którzy są gotowi płacić za treści, chcą na nie wydać miesięcznie mniej pieniędzy niż wydają jednorazowo na najtańszą na kawę w Starbucksie.

      I to głównie na rozrywkę i sport (25% i 23%), a w drugiej kolejności na politykę krajową i kulturę oraz politykę międzynarodową (kolejno 21% i 19%).

      Tyle o deklaracjach.

      Raport Reutersa mówi już o faktycznych zachowaniach Polaków. 1/4 Polaków zapłaciła w 2016 r. za jakąś treść i średnio było to 9 euro – jednorazowo, nie regularnie. To najmniej ze wszystkich badanych przez Reutersa krajów. Mniej niż płacą Czesi.

      WeTheCrowd_media_treści

      Dlaczego Polacy są tak skąpi? Ta niechcąca płacić większość (przypomnę: ⅘ społeczeństwa) odpowiada:

      1. Treść powinna być za darmo – 28%
      2. Nie posiada środków – 21%
      3. Płaci reklamami – 19%
      4. Treści płatne nie lepsze niż darmowe – 18%
      5. Brak czasu – 5%
      6. Niewygodna forma – 4%

      Ta pierwsza i najczęstsza odpowiedź w połączeniu z tym, jak mało płacą ci, którzy gotowi są płacić, jest najsmutniejsza. Przyzwyczailiśmy się, że media są otwarte i ogólnodostępne, a my nie musimy za nie płacić. Cały świat w zasadzie się do tego przyzwyczaił, ale wychodzi z tego nawyku najczęściej szybciej niż my.

      Jeżeli nie płacisz za produkt, to ty jesteś produktem

      To amerykańskie powiedzenie nigdy nie było to bardziej prawdziwe niż w epoce internetu, który obraca naszymi danymi, sprzedając je reklamodawcom (lub instytucjom pragnącym manipulować naszymi decyzjami wyborczymi).

      Jaron Lanier, futurolog, artysta i filozof internetu, od lat powtarza najgłośniej jak może:

      Czasem, jeśli za coś płacisz, rzeczy mają się lepiej.

      Wiele mediów przez lata stawiało na clickbaity i najniższej jakości informację, pobudzając nasze najniższe instynkty. Bo to generowało większy ruch, ergo: dawało ekspozycję reklamom, ergo: gwarantowało przychód od reklamodawców za to, że ludzie widzieli ich reklamy w serwisie.

      Istnieje alternatywa. Są nią opłaty od samych użytkowników. Czy to jednorazowe (mniej pożądane), czy w formie abonamentów i subskrypcji (bardziej pożądane, bo gwarantujące względną stabilność).

      Netflix pokazał, że można oglądać filmy i seriale wysokiej jakości, bez jakichkolwiek reklam, płacąc regularnie, a nie ściągając je z torrentów. To samo Apple Music, Spotify, czy Deezer zrobiło w sferze muzyki, a Steam, Origin, czy GOG – gier wideo.

      Z kolei prasa, od lat skazywana na śmierć, przeżywa powolny renesans właśnie dzięki bezpośredniej sprzedaży do odbiorców. W ciągu 10 lat zyski z reklam amerykańskiej prasy spadły z 49 do 18 miliardów dolarów, ale za to zyski ze sprzedaży nakładu (w tym cyfrowego) konsekwentnie rosną.

      -> Więcej o strategiach prasy i pozyskiwaniu płacących czytelników pisałem tutaj <-

      Jesteśmy zmęczeni inwazyjnymi bannerami, popupami, spamem w skrzynkach mailowych i kupczeniem naszymi danymi. A mediom na dłuższą metę nie opłaca się tworzyć treści wątpliwej jakości, która generuje płytki ruch i niestabilny zysk z reklam.

      Netflix, inne znane platformy medialne i inteligentnie zarządzana prasa pokazały, że istnieje inna droga. Zaczynając od jednej kategorii, można stopniowo przenosić ten model zachowań także na inne.

      Zaczynam od płacenia z oryginalne gry. Potem streamuję muzykę za miesięczny abonament. W końcu filmy i seriale. Wreszcie, rzetelne newsy i profesjonalne dziennikarstwo. I Bez/Schematu.

      To co mają zrobić ci, którzy na te pieniądze odbiorcy chcą zapracować?

      Szablon strategiczny JUWCI

      Studiując przez kilka lat fenomen crowdfundingu, czyli finansowania społecznościowego, który dał wielu niezależnym mediom drugi oddech i przyglądając się modelom biznesowym i stategiom prasy oraz dużych graczy medialnych, proponuję prosty 5-elementowy szablon – dla twórców, mediów, platform.

      1. Jakość treści
      2. Unikalność treści
      3. Wygoda nabywania i konsumpcji treści
      4. Człowiek, będący autorem treści
      5. Idea, która stoi za treścią i autorem

      WeTheCrowd_strategia_treści

      Myśląc o przekonaniu odbiorców do płacenia za nasze treści – bez względu czy jednorazowo czy regularnie – warto myśleć na każdej z tych 5 płaszczyzn jednocześnie, tworząc spójną strategię.

      Omówię je po kolei z przykładami.

      1. Jakość treści

      Jakość to rzetelność, staranność, nakład włożonej w coś pracy, który widać np. w reportażu śledczym dot. praktyk kierowniczych ks. Jacka Stryczka w Onecie czy głośnym artykule śledczym Grzegorza Rzeczkowskiego o aferze taśmowej w POLITYCE. To także walory produkcyjne, patrząc np. na budżet przypadający na odcinek “Gry o Tron” HBO.

      2. Unikalność treści

      Media i producenci prześcigają się w tym, żeby mieć unikalny content. Netflix inwestuje w swoje autorskie produkcje, Amazon przeznaczy miliard dolarów na serial w świecie “Władcy Pierścieni”. Tzw. exclusive’y to podstawowe narzędzie konkurencji między platformami Playstation i XBox. Prasa chce mieć newsa pierwsza lub właśnie ten wywiad lub właśnie ten reportaż. Jeżeli mam coś, czego nie ma konkurencja, odbiorca może być gotów za to zapłacić.

      3. Wygoda nabywania i konsumpcji treści

      Co z tego, że treść jest unikalna i wysokiej jakości, jeżeli niełatwo ją znaleźć, nabyć i skonsumować? Strony i platformy internetowe plus aplikacje mobilne jako podstawowy nośnik treści to absolutna podstawa. Spotify i Netflix wrzuciły naszą ulubioną muzykę i seriale do chmury. Nosimy je dosłownie w naszej kieszeni i w każdej chwili możemy z nich czerpać.

      Netflix dodatkowo inwestuje w swój algorytm, który pośród tysięcy obrazów poleca nam te, które najpewniej najbardziej nam się spodobają i nie pozwolą nam wyjść z “ciągu” oglądania. Steam podbił rynek, bo umożliwił m.in. automatyczną aktualizację gier i zapisywanie postępu gry w chmurze, a nie tylko na dysku. iTunes Store umożliwia zakup pojedynczego utworu zamiast abonamentu.

      Im łatwiej coś znaleźć, im bardziej intuicyjnie można z tego skorzystać i im prostszy jest system płatności, tym lepiej. Dlatego tak wielka nadzieja dla tradycyjnej prasy w mikropłatościach kryptowalutowych i przeszczepianiu rozwiążań z innych aplikacji (o czym mówiłem m.in. w odcinku poświęconym mechanice Tindera).

      4. Człowiek, będący autorem treści

      Jedna z żelaznych zasad crowdfundingu brzmi: ludzie nie wykładają pieniędzy na fajne projekty, tylko na fajnych ludzi, którzy te projekty realizują z pasją.

      Kiedyś to wielkie koncerny rozrywkowe produkowały gwiazdy, dzisiaj produkuje się same na YouTube. Jest jakiś powód, dla którego powstało pojęcie “influencer”, a znani twórcy wideo oraz streamerzy z taką łatwością zbierają środki finansowe na portalach pokroju Patronite, Patreon czy Twitch.

      Chcę przez to powiedzieć: trzeba grać na nucie personalnej. Eksponować redakcję portali czy magazynu i każdą pojedynczą osobę. Być aktywnym także w mediach społecznościowych, jak to robię ja – na Instagramie, FB, LinkedInie. Angażować się w dyskusje ze społecznością w sekcji komentarzy, realizować sesje live i Q&A. Wyjść do ludzi i dać dowód na to, że nie tylko treść się broni, ale także osoba, która za nią stoi, jej postawy i zachowanie.

      5. Idea, która stoi za treścią i autorem

      To element nieodłącznie związany z poprzednim, także mający olbrzymie znaczenie w crowdfundingu. Niektórzy nazywają to “Why?”, inni – “raison d’etre”. Ja patrzę na to jak na serce przedsięwzięcia: po co treść powstała i jaka jest jej misja?

      Nie każdy może równie dobrze rozegrać tę kartę. Netflix chce zarabiać pieniądze i po to tworzy i sprzedaje swój content. Co innego dziennikarze i prasa. Tomasz Sekielski dostaje od społeczności ponad 56 tys. zł miesięcznie przez platformę Patronite, ponieważ realizuje dokument o księżach pedofilach w Polsce. OKO.press wytrwale uprawia profesjonalny i czasochłonny fact checking oraz dziennikarstwo śledcze, ujawniające nadużycia władzy i prawdy przez osoby publiczne. Ideę trzeba eksponować.

      Nie twierdzę, że szablon, który prezentuję jest naukowy, empirycznie zweryfikowany, czy nawet odkrywczy. W dość prosty sposób porządkuje czynniki, które bez wątpienia mają wpływ na decyzje zakupowe konsumentów treści i jeśli może przydać się jakiemuś wydawcy, medium, czy twórcy, to znaczy, że spełnił swoją funkcję.

      Ja jestem jednym z takich twórców. Prowadzę vloga Bez/Schematu, na którym oryginalnie ukazał się ten tekst w formacie wideo. Jeżeli doceniasz to co robię i uważasz, że spełniam podstawowe kryteria swojego modelu ;) to zachęcam Cię do realnej subskrypcji i wspierania mnie na platformie Patronite: https://patronite.pl/BezSchematu

      Bartosz Filip Malinowski

      Jestem strategiem, analitykiem, konsultantem i kreatywnym. Założyłem agencję doradczą WeTheCrowd, gdzie doradzam miastom, mediom i markom z sektorów kreatywnych. Staram się także łączyć różne światy i dyscypliny oraz zachęcać do myślenia niekonwencjonalnego na vlogu Bez/Schematu. Jeśli chcesz ze mną współpracować, napisz: bfm@wethecrowd.pl

        Szkolenia

        Skomentuj