Kreatywna recepta na innowację wg Pixara – SparkShorts

Przeczytasz w 5 minut Co-creation Crowdsourcing
Autor 27 marca 2019

W przemysłach kreatywnych pomysłowość i innowacja to twórcze paliwo, które zasila każdy projekt. Gdzie go szukać? Polecam zacząć jak najbliżej, czyli od wnętrza Twojej własnej organizacji, biorąc przykład z Pixara.

Wytwórnia Pixar zdobyła za swoje animacje 10 Oscarów w ciągu 15 lat. Zarobiła jakieś 13 mld $ na łącznie 20 produkcjach, z których 15 (!) trafiło na listę 50 najlepiej zarabiających filmów animowanych w historii. Czy trzeba dodawać, że ich produkcje wywołują zachwyt zarówno krytyków, jak i widzów? Ja dodam tylko tyle, że zajmują specjalne miejsce w moim sercu i jako jedyna rzecz na świecie (obok cebuli i liczby wyświetleń na moim vlogu) potrafią doprowadzić mnie do łez w kilka sekund.

To pasmo sukcesów to żaden przypadek. Jeden Oscar – to mógłby być przypadek. Cała ich półka i worki pieniędzy? Bycie częścią konglomeratu Disneya? To zasługa talentu i sprawności organizacyjnej, która drzemie w ludziach i kulturze. Coś, co szczególnie trudno podrobić. (O “metodzie Pixara” krążą legendy; powstało kilkanaście książek, które próbują wytłumaczyć fenomen tej wytwórni, m.in. “Creativity Inc.”, “Pixar Touch”, czy “The Story of Pixar”).

Firma słynie z niezwykłego perfekcjonizmu. Oryginalność, jakość, emocje stoją na pierwszym miejscu – tak w produkcjach pełnometrażowych, jak i krótkich formatach im towarzyszących (Oscar za zeszłoroczne Bao!). Jeśli coś nie spełnia wysokich standardów firmy, Pixar nie boi się się przebudowywać projektów w produkcji przesuwając datę premiery o całe lata (The Good Dinosaur) czy nawet kasować je zupełnie (m.in. Newt).

To, co najbardziej podziwiam w Pixarze jako organizacji, to świadomość, że ich złota formuła na sukces w każdej chwili może się wyczerpać. Marka robi to, czego nie potrafiło zrobić studio gamingowe Telltale Games, o którego upadku pisałem jakiś czas temu – nie boi się innowacji i krytycznego spojrzenia na utarte procesy, procedury, sposób zarządzania. I tu właśnie wchodzi program Pixar SparkShorts.

Jak działa SparkShorts?

W słowach dyrektora Jima Morrisa:

SparkShorts powstało po to, aby odkrywać nowych twórców, nowe sposoby opowiadania historii i by eksperymentować z nowymi cyklami produkcji. To coś, czego jeszcze nigdy nie robiliśmy, a co może otworzyć potencjał pojedynczych artystów i ich filmowej filozofii na mniejszą skalę niż robimy to normalnie.

Przełożę to na swój język:

Pixar będzie produkować i publikować krótkometrażowe animacje także poza tradycyjnym, sprawdzonym schematem. A ten dotychczas wyglądał następująco i niezmiennie od 20 lat: jeden tytuł pełnometrażowy = jeden krótkometrażowy, wyświetlany w kinie przed tym pierwszym. Teraz twórcy otrzymują od studia większą swobodę artystyczną i mogą realizować więcej “shortów” na własnych zasadach.

Dzięki temu Pixar może:

  • odkrywać nowe talenty wśród pracowników na co dzień przypisanych w organizacji do wąskich funkcji,
  • nowe techniki i metody produkcji,
  • nowe pomysły narracyjne,
  • oraz testować alternatywne modele przywództwa oraz prowadzenia projektów.

Firma mądrze zakłada, że może są w organizacji ludzie mądrzejsi od menedżerów wyższego szczebla i może da się zrobić pewne rzeczy lepiej niż dotychczas. Dlatego czemu by nie dać pracownikom przestrzeni ekspresji twórczej?

To nic innego, jak przemyślany eksperyment organizacyjny, który nie wiąże się z wysokim ryzykiem, jest tani, a jednocześnie pozwala założyć, że “a nuż coś z tego wyjdzie”. Pierwsze rezultaty można zobaczyć w trzech znakomitych krótkometrażówkach. Każdą stworzył inny reżyser, każda jest owocem pracy innego mini-zespołu, którego pomysł został wewnętrznie zaakceptowany do produkcji.

Czemu to ma sens?

Jak dla mnie to model WIN-WIN-WIN.

  1. Wygrywa organizacja, bo być może właśnie poznała przyszłych reżyserów i producentów oraz ciekawe pomysły na filmy pełnometrażowe, które urodziły się w toku SparkShorts.
  2. Wygrywają pracownicy, bo mogą stworzyć coś na swoich zasadach i nie miałoby szansy trafić na srebrny ekran, gdyby trzymać się tradycyjnego schematu.
  3. i wygrywają widzowie, tacy jak ja, bo otrzymują jeszcze większą dawkę talentu Pixara

Rozwiązanie jest także genialne dla Disneya, czyli właściciela Pixara, bo chociaż trzy pierwsze animacje (te powyżej) trafiają na YouTube, to już pozostałe znaleźć będzie można na platformie streamingowej Disney+. Czyli Pixar tworzy ekskluzywny content, który przyciągnąć może do subskrybcji ludzi takich jak ja.

Co z tego możesz wyciągnąć dla siebie?

Po 1. Pamiętaj, że w Twojej organizacji i w ludziach, którzy się na nią składają, drzemie potencjał, do którego często nie masz bezpośrednio dostępu. Dlaczego? Bo temperują go procedury, struktura, wąskie przyporządkowanie kompetencji etc.

Po 2. Możesz go uwolnić tworząc proste programy rodzaju SparkShorts. Choćby na zasadzie konkursu na najlepszy pomysł, w którym wziąć mogą udział wszyscy w organizacji – nie tylko kreatywni.

Po 3. Warto dofinansować te projekty, które zyskają największe poparcie zespołu, aby budować morale i rozpocząć kontrolowany eksperyment. Jako drobny projekt poboczny to świetna “sonda” dla możliwości wytwórczych.

Po 4. Zespół, który pracuje nad takimi mini-produkcjami, powinien mieć większą dozę swobody – realizować to na własnych warunkach, oczywiście w ramach pewnych zasad organizacyjnych, budżetu i rozsądnym czasie.

Po 5. Warto wypuścić owoce takiej pracy pod ocenę publiki i poznać ich opinię. To najważniejsza weryfikacja jakości i sensowności takich inicjatyw.

Krótki przykład. Robisz na co dzień gry RPG – czasochłonne, skomplikowane. Ale część zespołu ma ciekawy pomysł na grę platformową. Jeżeli pozwala na to budżet i czas, można umówić się na proste demo, które odda się pod ocenę reszcie zespołu, a potem samym graczom. Co jeśli okaże się, że robicie lepsze platformówki niż RPG? :)

Wydawnictwo książkowe? Może otworzyć furtkę dla krótszych form literackich czy nowel graficznych zwracając się do autorów, z którymi i tak współpracuje, traktując to w kategoriach eksperymentu, tj. dedykując z góry określony budżet na limitowane wydania i dotarcie do sprecyzowanej grupy odbiorców, aby otrzymać od niej jasny sygnał: warto w to inwestować dalej, czy nie?

Oczywiście, nie chodzi o to, aby kopiować SparkShorts 1:1, a wyciągnąć z tego konkretne lekcje i pomysły dla siebie. Tak długo, jak spojrzy się na to, jak na program strategiczny, który ma uwolnić kreatywny potencjał często uwiązany w organizacji sztywnymi normami, zasadami i budżetami – możliwości zastosowania są bezkresne. Tak jak projekty, mogą się w wyniku tego urodzić.

Zarządzam kreatywnością. Doradzam, szkolę oraz projektuję marki, strony i strategie dla sektorów kreatywnych. Jeżeli chcesz ze mną współpracować, napisz: bfm@wethecrowd.pl.

 

    Szkolenia

    Skomentuj

    O biznesie producenta i wydawcy gier planszowych z Board & Dice

    Przeczytasz w 20 minut Crowdfunding
    Autor 7 lutego 2019

    Jakie trendy kształtują rynek gier planszowych? Jak wyróżnić swój tytuł na tle konkurencji? Czy crowdfunding może być częścią modelu biznesowego? To kilka pytań, które zadałem założycielom Board & Dice – producenta i wydawcy planszówek.

    Irka i Filipa znam od 5 lat i widziałem początki ich działalności jako Board & Dice w 2014 r., nawet robiąc z nimi wywiad publikowany na tym blogu. Wtedy zaczynali z jedną grą planszową sfinansowaną na Wspieram.to. Dzisiaj są prężnym wydawcą, ekipą liczącą 11 osób, która wydała na polski i zagraniczny rynek takie tytuły, jak Exoplanets, Multiuniwersum, Teotihuacan, In-Between czy dwie części Escape Tales.

    Poniżej znajdziesz całą naszą rozmowę, którą serdecznie Ci polecam, jeżeli działasz w przemyśle kreatywnym i rozrywkowym. Jeśli nie masz czasu, pod spodem znajdziesz też krótki abstrakt wywiadu.

    1. Jak wykorzystujecie crowdfunding w swoim biznesie?

    Pierwsza kampania “Piwne Imperium” pozwoliła nam faktycznie zbudować biznes. Dziś stosujemy to narzędzie przy wybranych projektach wysokiego ryzyka, tj. takich jak np. edycje kolekcjonerskie czy gry ze złożoną mechaniką.

    Jednocześnie angażujemy społeczność w proces produkcji gry poprzez kanały social media. Nasi odbiorcy pomagają nam wybierać poszczególne elementy gier czy ich nazwy.

    2. Dlaczego i jak staliście się wydawcą?

    Decydującym czynnikiem było to, że ludzie pracujący w tej branży i współpracujący z nami dostrzegli w nas potencjał wydawniczy. Dodatkowo, przyjmowanie projektów niezależnych twórców znacznie zoptymalizowało nasz proces wydawniczy.

    Jako wydawca możemy podjąć ryzyko wewnętrznego projektu i przeznaczeniu na jego realizację czasu i środków. Jednocześnie możemy wspierać autorów niezależnych w ich działaniach. Wyróżniamy się tym na tle wielu wydawców, którzy nie tworzą własnych gier, a jedynie wykupują licencje na te istniejące wcześniej.

    3. Jakie rynki was interesują?

    Trzeba umieć sprzedawać na różnych rynkach, my sobie radzimy nieporównywalnie lepiej za granicą aniżeli na rynku rodzimym.

    Dlatego zdecydowaliśmy, że jako młode wydawnictwo nie stać nas na wydawanie wielu wersji jednej gry na różne rynki. Stąd wziął się pomysł na tworzenie gier “language independent”, które w jednym opakowaniu mają instrukcje w kilku różnych językach.

    4. Co wyróżnia Wasz produkt?

    Stale poszukujemy projektów wyjątkowych, z niecodzienną mechaniką lub interakcją. Wydawanymi przez nas grami chcemy zabrać gracza na przygodę.

    5. Wasz zespół to…

    …team, który “ma nosa” do odnajdywania nowych, ciekawych tytułów. W tym momencie zatrudniamy 11 osób. Od 2018 roku tworzymy połączenie Board&Dice oraz NSK Games. Dodatkowo, wiele firm i freelancerów jest przez nas zatrudnianych w zależności od potrzeb danej gry.

    6. Wasz największy sukces biznesowy to…

    “Teotihuacan: City of Gods”. Jesteśmy bliscy nazwania go “evergreenem”, czyli produktem, który jeszcze przez parę lat będzie miał dobre wyniki sprzedażowe. Jest to znakomita kombinacja dobrej mechaniki, dobrego autora oraz działań marketingowych i sprzedażowych.

    7. Jakich zmian spodziewacie się na rynku gier planszowych?

    Crowdfunding otworzył wielu podmiotom drogę do młodego rynku wydawniczego w Polsce, ale tacy mikro wydawcy nie są w stanie poradzić sobie z nieudanymi projektami i trudnościami finansowymi. Obecnie widać zmiany na rynku – firmy się łączą i są przejmowane, co tworzy większe, silniejsze przedsiębiorstwa. Jesteśmy na etapie pompowania “bańki” na rynku. Gdy ona pęknie, to właśnie ci, którzy wcześniej optymalizowali procesy na każdym możliwym etapie produkcji, przetrwają.

    Zagrożeniem dla nas jest również tworzenie gier, których wydanie jest zbyt kosztownym procesem. Pojawia się rynkowa presja na budowanie gier, które swoimi elementami będą przekraczały kolejne granice, co buduje ogromne koszty produkcji.

    8. Co planujecie w przyszłości?

    Długofalowo pragniemy przekształcić grę “Escape Tales” w markę z oddzielną linią wydawniczą. Mamy też nadzieję, że z czasem uda nam się stworzyć gry planszowe, które do swoich własnych mechanik będą komplementarnie wykorzystywały postęp technologiczny.

    Jestem strategiem, analitykiem, konsultantem i kreatywnym. Założyłem agencję doradczą WeTheCrowd, gdzie doradzam markom z sektorów kreatywnych (w tym gamedev). Staram się także zachęcać projektantów i twórców do myślenia niekonwencjonalnego na vlogu Bez/Schematu. Jeśli chcesz ze mną współpracować, napisz: bfm@wethecrowd.pl

      Szkolenia

      Skomentuj

      Diablo Immortal i kryzys Blizzarda. Kilka wniosków na gorąco

      Przeczytasz w 20 minut Collaboration
      Autor 5 listopada 2018

      Obserwując kryzys, który wywołał i cały czas podsyca Blizzard Entertainment, nie potrafię zrozumieć: jak marka o takiej renomie jest w stanie w dwie doby wyrządzić tyle szkód i obrócić przeciwko sobie społeczność najwierniejszych graczy?

      Teraz poproszę Cię o uruchomienie wyobraźni.

      Jesteś fanem gier Blizzarda od 15 lat. Wiesz, że firma szykuje się do zapowiedzi nowego tytułu Twojej ulubionej serii – Diablo. Wydajesz 200 dolarów za bilet na BlizzCon, bo chcesz doświadczyć tego na żywo. Liczysz na (przynajmniej) jedną z trzech rzeczy:

      • Diablo 4 (mało prawdopodobne, ale może…)
      • Remaster Diablo 2
      • nowy content i rozszerzenia do Diablo 3

      Jesteś na miejscu. Zapowiedź nowej postaci do Overwatch i StarCrafta II ani Cię ziębi, ani grzeje. Remaster WarCrafta III? Miły gest, może to samo spotka Diablo 2. Czekasz do samego końca na “the big reveal”. I oto jest. Diablo Immortal. Nowy tytuł serii. Nowe treści, postaci, fabuła. Wszystko to na Twój telefon lub tablet. Nic ponadto.

      Przecierasz oczy i nie dowierzasz. Zresztą, nie Ty jeden. Niemała część sali również.

      W odpowiedzi słyszysz lekceważące: “no przecież chyba macie telefony?”. Nie rozumiesz, czy to żart, czy policzek wymierzony w twarz fanów. Gra mobilna? OK. Ale co z PRAWDZIWYM Diablo?

      Mija chwila i dowiadujesz się, że gra jest tworzona we współpracy z chińskim studiem NetEase i w zasadzie stanowi kopię ich poprzedniej produkcji Endless of God.

      Ty, jak i setki tysięcy podobnie rozczarowanych fanów postanawiasz okazać swój sprzeciw na YouTube pod dwoma oficjalnymi materiałami wideo.

      W kilka godzin ten pierwszy materiał staje się jednym z najgorzej ocenionych filmów w historii YouTube (najwięcej downvotes, czyli “łapek w dół”). Społeczność oddolnie organizuje się i wysyła jasny komunikat: ten tytuł to kiepski żart.

      Nagle dostrzegasz coś podejrzanego. Blizzard podmienia filmy na YouTube, żeby jakkolwiek zaniżyć niepochlebne oceny. Potem zaczyna ukrywać i kasować negatywne komentarze. W końcu sprawia, że 100 tys. “łapek w dół” magicznym sposobem wyparowuje (nikt nie wie, jak to możliwe; to pierwszy taki przypadek w historii platformy). To tylko motywuje Cię do jeszcze silniejszego oporu.

      Ty i reszta społeczności szybko wyklikujecie jeszcze więcej downvotes. W sekcji komentarzy wirusowo pojawia się komunikat:

      Hey, Blizzard. Delete this ( °͜ʖ͡°)╭∩

      Marka mierzy się z poważnym kryzysem wizerunkowym. Z każdą godziną prowokuje graczy jeszcze bardziej i dopiero po jakimś czasie zapewnia, że studio pracuje także nad innymi tytułami z uniwersum Diablo. Blizzard wywołał zamieć i nie zapowiada się na rozpogodzenie.

      Co właściwie się stało?

      Blizzard przez dwie dekady był wzorem współpracy ze społecznością fanów. Cosplaye, dedykowany fanom Blizzcon, sekcje fanowskie na stronie WWW, wspieranie społeczności moderskich, BattleNet, support gier już długo po premierze, uważne słuchanie graczy…

      Coś zaczęło się zmieniać od od 2013 r., kiedy Activision Blizzard zaczęło funkcjonować jako większy korporacyjny byt nie tylko produkujący gry (to Blizzard Entertainment), ale także je wydający. Kulminacja tego nastąpiła kilkadziesiąt godzin temu i podsumował ją Mark Kern, dawny pracownik firmy i producent m.in. Diablo 2:

      Ten Blizzard już nie rozumie graczy

      I obawiam się, że trzeba się z nim zgodzić. W moim odczuciu marka zapomniała, po co powstała i na jakich wartościach zbudowała swoją pozycję.

      Po pierwsze, nie ma nic złego w eksploatowaniu segmentu gier mobilnych. Strategicznie jest to uzasadnione, patrząc na jego błyskawicznie rosnący potencjał. Tylko komu przyszło do głowy ogłaszać ten tytuł na konwencie organizowanym dla hardkorowych fanów, którzy jeszcze płacą za to pieniądze?

      Po drugie, można było to zrobić tak, jak Bethesda Softworks (która już zbiera zasłużone baty za Fallout 76… ale klęska dopiero nadciąga ;) ). Ta marka zapowiedziała Fallouta 4 na E3 kilka lat temu, a przy okazji, jakby mimochodem, Fallout Shelter. Todd Howard sprzedał to jako miły appetizer przed głównym daniem – do tego dostępny za darmo dla wszystkich tego samego dnia! Ludzie byli zachwyceni. Diablo Immortal powinno było być jedynie wzmianką do Diablo 4 lub remasteru Diablo 2. (Jak na ironię, chodzą pogłoski, że Blizzard usunął z panelu teaser Diablo 4 w ostatnim momencie).

      Po trzecie, obawiam się, że Blizzard zapomniał, że BlizzCon organizowany jest dla fanów, a nie jako prezentacja dla akcjonariuszy i potencjalnych inwestorów. Takie rzeczy robi się z wykorzystaniem innych narzędzi i platform PR. Diablo Immortal wydaje się produktem skrojonym nie tylko dla każuali, ale i dla tych, którzy chcą poczuć w powietrzu zapach dobrego zwrotu z inwestycji w akcje firmy po szturmie na segment casual games.

      I wreszcie, po czwarte, karygodne i nieetyczne zachowania na YouTube, które tylko zaogniły sytuację, są dowodem na to, że albo Activision Blizzard nie ma spójnej polityki reakcji na kryzysy komunikacyjne albo – co gorsza – outsourcuje do zewnętrznej agencji tak istotny element działalności, jak zarządzanie społecznością

      Jaka płynie z tego lekcja?

      Czy Blizzard wyjdzie z tego kryzysu? Na pewno. Czy wyjdzie taki sam i z tym samym fanbase, jaki miał jeszcze kilka dni temu? Szczerze wątpię. Mam nadzieję, że wyciągnie z tego wnioski. Ja mam kilka własnych przemyśleń – dla wszystkich na rynku rozrywki, a w szczególności dla branży gamedev.

      1. Jeżeli stworzyłeś tytuł/markę, która ma oddanych fanów, to traktuj ich jako najcenniejsze aktywo i stawiaj zawsze przed inwestorami. Na rynku jest wiele źródeł kapitału, ale prawdziwych fanów najtrudniej pozyskać, a raz utraconych odzyskać nie sposób.
      2. Zawsze bądź przygotowany na sytuacje kryzysowe w komunikacji. Dobrze mieć scenariusze reakcji na niepożądany bieg zdarzeń, szczególnie jeśli publikuje się jakieś nowe materiały dot. produkcji, które mogą polaryzować. A jeszcze lepiej, po prostu stosuj zasadę: przyznać się do błędu –> przeprosić –> podjąć działania naprawcze.
      3. Jeżeli Twoja marka funkcjonuje na różnych platformach, ustal, która ma dla Ciebie priorytet i z nią w centrum buduj komunikaty. Jeżeli PC to dla Ciebie priorytet, ogłaszaj najpierw rzeczy na PC, w dalszej kolejności na inne platformy. Szczególnie, jeśli robisz wydarzenie z myślą o pecetowcach ;)

      Bartosz Filip Malinowski

      Jestem strategiem, analitykiem, konsultantem i kreatywnym. Założyłem agencję doradczą WeTheCrowd, gdzie doradzam markom z sektorów kreatywnych (w tym gamedev). Staram się także zachęcać projektantów i twórców do myślenia niekonwencjonalnego na vlogu Bez/Schematu. Jeśli chcesz ze mną współpracować, napisz: bfm@wethecrowd.pl

      Na koniec, mały frykas. “Fuuuuuuckin’ Blizuuuuuuurrrrrrd!!!”

        Szkolenia

        Skomentuj