Internet dla wykluczonych (1) Pariasi sieci

Przeczytasz w 4 minut Collaboration
Autor 13 marca 2017

“Dziś wszyscy używają internetu”. Nic bardziej mylnego. Na 7,5 miliarda ludzi, ponad połowa (!) pozostaje poza siecią, tracąc szanse na awans społeczny i ekonomiczny. Dlaczego tak podstawowe dla nas dobro nadal nie jest powszechne i co zrobić, aby to zmienić?

W ciągu ostatniej dekady internet pomógł stworzyć miliony miejsc pracy i wygenerować miliardy dolarów. Powstały zupełnie nowe sektory gospodarki, jak e-commerce, analityka danych, cloud computing. Sektory, które narodziły się jeszcze w świecie offline, uległy i nadal ulegają aktualizacji (marketing, finanse, edukacja, produkcja, transport itd.). Rodzą się nowe trendy, zjawiska, fenomeny, za którymi trudno nadążyć: dobra wspólne w sieci, crowdsourcing, crowdfunding, bitcoin… Czas i przestrzeń zostały skompresowane, dostęp do wiedzy zdemokratyzowany, a możliwości stojące przed jednostką zmultiplikowane.

“53% populacji świata – 3,9 miliarda ludzi – nie używa internetu”

Tak to widzimy my, usieciowieni, i tak chcemy to widzieć. Ale percepcja bywa zawodna. Bo “my” to my, a “oni” to jakieś 53% populacji świata – 3,9 miliarda ludzi – które nie używa internetu. To ci cyfrowo wykluczeni, pariasi sieci. 900 milionów wśród nich to osoby niepiśmienne.

internet1
Na podstawie ICT Facts and figures 2016

Podpięcie do internetu tych, którzy nie mogą z niego korzystać na co dzień, to nie tylko szansa na poprawę ich warunków życia, awans społeczny i ekonomiczny, perspektywa stworzenia milionów miejsc pracy i rozwoju gospodarczego całych regionów. To także korzyść dla nas wszystkich, jeżeli weźmiemy pod uwagę tzw. Prawo Metcalfa, które zakłada, że wartość internetu wzrasta wraz z liczbą jego użytkowników.

Z tego powodu otwieramy nową serię tekstów “Internet dla wykluczonych”, w której pochylimy się nad sposobami rozwiązania problemu braku powszechnego dostępu do internetu na świecie. Skupimy się m.in. na przykładach e-administracji oraz inicjatywach Google, Facebooka, czy Outernetu, które dzięki nowatorskim rozwiązaniom mogą dostarczyć sieć najbardziej jej potrzebującym. W tej części zaczynamy od diagnozy, czyli od odpowiedzi na podstawowe pytanie: dlaczego z internetu nie mogą korzystać wszyscy?

Źródła internetowego wykluczenia

Na podstawie obszernego raportu McKinseya z 2014 roku można wskazać na cztery typy barier utrudniających upowszechnienie dostępu do internetu.

  1. Infrastruktura
  2. Niskie dochody i przystępność finansowa
  3. Zdolność użytkowania
  4. Nieświadomość i istotność

1. Infrastruktura

W Indiach blisko 45% mieszkańców żyje bez elektryczności – powiedzieć, że internet to dla nich dobro luksusowe, to jak powiedzieć, że w social media można znaleźć nieco głupich memów. Niby przyznajemy, że jest problem, ale nie do końca potrafimy wyrazić jego rozmiary.

Patrząc na poniższą mapę można zauważyć, że większość populacji offline, żyje w regionach wiejskich. To miejsca, w których brakuje solidnej opieki zdrowotnej, systemu oświaty, czy twardej infrastruktury.

internet-mapa
Na podstawie ICT Facts and figures 2016

Kraje lub regiony nie posiadające rozwiniętych sieci elektroenergetycznych, nie wspominając już o infrastrukturze telekomunikacyjnej, nie mają jak zaoferować internetu swoim mieszkańcom. A w sytuacji, w której nie ma się nawet dostępu do prądu, czystej wody, czy toalety, z pewnością nie jest to priorytetem.

2. Niskie dochody i przystępność finansowa

Infrastruktura nie załatwia sprawy, jeżeli społeczeństwa nie stać na korzystanie z internetu. Biorąc pod uwagę fakt, że większość internetowo wykluczonych zamieszkuje obszary niezurbanizowane, to:

  • ich dochody są niskie lub bardzo niskie, ze względu na brak wykształcenia oraz perspektyw (brak miejsc pracy, niska mobilność itd.),
  • koszty dostępu do sieci są dla nich stosunkowo wysokie, co ma związek z niską siłą nabywczą czy hierarchią podstawowych potrzeb (najpierw czysta woda, potem dostęp do informacji).

Biedne kraje czynią internet finansowo nieprzystępnym dla swoich obywateli. Dostawcy usług telekomunikacyjnych i producenci urządzeń muszą zmagać się z wysokimi podatkami, opłatami, często korupcją, monopolami lub oligopolami.

3. Zdolność użytkowania

Internetowo wykluczeni, nawet jeżeli mogą sobie pozwolić na dostęp do sieci, niekoniecznie wiedzą, jak korzystać z jej bogactwa.

“Część mieszkańców krajów rozwijających się nigdy nie słyszała o internecie”

Niewydolny lub szczątkowy system edukacji buduje przed nimi dodatkowe bariery użytkowania w postaci:

  • cyfrowego analfabetyzmu, czyli braku umiejętności korzystania z komputera, social mediów, wyszukiwarek itd.
  • tradycyjnego analfabetyzmu, czyli problemu jeszcze bardziej zasadniczego, jakim jest brak umiejętności czytania i pisania.

Rezultat? Miliony osób mają warunki do korzystania z sieci, ale nie robią tego, bo… nie wiedzą jak. Albo podejmują próbę i szybko się zniechęcają.

4. Nieświadomość i istotność

Ostatnie źródło problemu nie sprowadza się do pytania “jak korzystać?”, tylko “po co?”. Mieszkańcy krajów rozwijających się, którzy wiedzą czym jest internet, ponadto mogą oraz potrafią z niego korzystać, często nie mają motywacji, aby to robić.

  • Brakuje im świadomości, namacalnych przykładów tego, jaką wartość internet może wnieść do ich życia.
  • Brakuje zlokalizowanej treści i usług online, które miałyby dla nich znaczenie.
  • Brakuje społecznego i kulturowego przyzwolenia.

Błędne koło się nakręca, ponieważ brak motywacji do korzystania z internetu rzutuje na brak zachęty – dostawcy nie będą lokalizować contentu czy wprowadzać usług online, skoro mało kto je konsumuje. Nie ma popytu, nie ma podaży – i w drugą stronę, i tak w kółko

Jak walczyć z internetowym wykluczeniem?

Przede wszystkim: stopniowo, systemowo i konsekwentnie

  • Władze państw mogą zachęcić do korzystania z internetu poprzez poprawę infrastruktury i wprowadzenie usług z zakresu e-administracji (e-government), takich jak dostęp do opieki socjalnej, edukacji, dowodów osobistych itd.
  • Międzynarodowe instytucje i fundusze rozwoju (jak np. Bank Światowy) mogą zapewnić wsparcie w rozwoju infrastruktury (chociażby sieci 4G i 5G), która obniży koszty użytkowania i jednocześnie zwiększy wydajność internetu.
  • Operatorzy i providerzy telekomunikacyjni mogą lepiej dopasować swoją ofertę do wymogów i możliwości lokalnego rynku.
  • NGO mogą realizować programy edukacyjne i konsultacyjne oparte na spotkaniach z lokalną społecznością, budowaniu kompetencji cyfrowych, prezentowaniu tzw. use cases.
  • Najwięksi gracze branży internetowej (Google, Facebook) mogą rozwijać technologie, które jeszcze efektywniej dostarczą internet wykluczonym, otwierając nowe rynku użytkowników.
  • Podobnie startupy, które specjalizują się w rozwiązaniach typu social innovation (Outernet, OneWeb itp.).

Możliwości rozwiązania tego istotnego problemu jest wiele, ale im sprawniej i chętniej będą współpracować ze sobą powyższe grupy podmiotów, tym większa będzie synergia ich działań i tym lepszy rezultat przyniosą.

My w kolejnej części “Internetu dla wykluczonych” zajmiemy się projektem Outernet, który pragnie dotrzeć do pariasów sieci jako “radio cyfrowej epoki” – podpierając się przy tym crowdsourcingiem i crowdfundingiem.


Zdjęcie wpisu: https://www.technologyreview.com/s/603083/the-unacceptable-persistence-of-the-digital-divide/

    Szkolenia

    Skomentuj

    Crowdfunding i gry wideo – 10 największych kampanii

    Przeczytasz w 20 minut Crowdfunding
    Autor 6 marca 2017

    Które gry zebrały najwięcej funduszy w historii crowdfundingu? Jakie są najpopularniejsze gatunki i kto z branży najchętniej korzysta z tej formy finansowania? Przedstawiamy 10 największych kampanii w historii crowdfundingu w branży gier wideo.

    Crowdfunding i gry idą ze sobą w parze od początku. Z pewnością nie jest to związek z rozsądku, a raczej doskonały przykład symbiozy. Twórcy, którzy w klasycznym systemie wydawniczym nie mieliby cienia szansy na realizację swojego projektu, mogą nie dość, że zebrać fundusze, to jeszcze zbudować odpowiednie zainteresowanie i szum wokół swojego tytułu. Ich sukcesy przekładają się natomiast na postrzeganie crowdfundingu jako poważnej metody finansowania projektów (część z tytułów na liście w momencie zamknięcia kampanii biło rekord platform, na których były realizowane).

    Dlatego postanowiliśmy przyjrzeć się bliżej dziesięciu tytułom, które zebrały najwięcej funduszy w historii crowdfundowanych gier. Sprawdzamy jakie są ich losy po zamknięciu kampanii, rezultaty pracy zespołów lub aktualny stan przygotowań.

    10. Yooka-Laylee (£ 2.090.104 – około $ 2.500.000)

    Nasze zestawienie zaczynamy tytułem nawiązującym i wyprodukowanym przez część zespołu odpowiadającego za kultowe Banjo-Kazooie na Nintendo 64. Klimat i mechanika rozgrywki zbliżają ten tytuł do swojego pierwowzoru stając się niemalże jego remasterem na current-genowe platformy. I nie ma w tym nic złego! W końcu Banjo-Kazooie obok Goldeneye był jednym z tych tytułów, dla których każdy chciał kupić 64-bitowy system Nintendo. Premiera gry jest zapowiedziana na kwiecień tego roku.

    9. Broken Age ($ 3.336.371)

    Można powiedzieć, że tytuł od którego wszystko się zaczęło. W 2012 roku Kickstarter działał na rynku trzy lata i był raczej kojarzony jako forma finansowania niewielkich projektów przez niezależnych developerów. Wtedy pojawił się Tim Schafer (znowu on!) i projekt o roboczej nazwie Double Fine Adventure. Początkowo projekt miał służyć sfinansowaniu filmu dokumentalnego dotyczącego produkcji gry. Jednak ograniczenia związane z zobowiązaniami kontraktowymi nad produkowanymi już grami doprowadziły do sytuacji, w której niektóre elementy procesu produkcji nie mogłyby być dokumentowane. Wtedy podjęto decyzję o równoczesnych pracach nad kompletnie nowym tytułem i kręceniem filmu. Reszta jest już historią. W ciągu jednego dnia udało się przekroczyć cel finansowy projektu by na koniec zamknąć się w przeszło $3 mln. Rezultatem jest bardzo dobra gra point-and-click, która odkurzyła ten nieco zapomniany gatunek. Projekt przez pewien czas pozostawał rekordowym sukcesem na Kickstarterze (parę miesięcy później przebił go Pebble), stając się dowodem na to, że crowdfunding jest realną alternatywą dla innych form finansowania gier komputerowych.

    8.Psychonauts 2 ($3 829 024)

    Jeżeli nie graliście w pierwszą część Psychonautów, koniecznie musicie to nadrobić! Gra, mimo, że nie osiągnęła sukcesu rynkowego zalicza się do tytułów o statusie kultowego. Świetny klimat i fabuła, interesująca mechanika rozgrywki i przyjemność płynąca z grania czynią tę platformówkę zjadliwą nawet po latach. Dlatego nie powinno dziwić, że wydanie kontynuacji zostało masowo wsparte przez wszystkich, którzy chcieli poznać dalsze losy Raza będącego protagonistą poprzedniej części. Jest to równocześnie pierwszy z dwóch projektów na liście, które zdobyły finansowanie na platformie Fig. Aha i czy wspomnieliśmy, że za produkcją tego tytułu stoi Tim Schafer(znowu on!). Premiera gry jest zapowiadana na 2018 rok.

    7. Pillars of Eternity ($ 3.986.929)

    Obsidian i jego flagowe RPG. Podobnie jak niektóre z tytułów na liście (Shenmue III, Bloodstained, Torment) w momencie zakończenia kampanii, rekordzista w kategorii “gry” na Kickstarterze. I nie powinno to dziwić. Mamy do czynienia ze świetnych erpegiem, który w 2015 był kilkakrotnie nominowany do tytułu gry roku (m.in. przez IGN) i zdobył kilka tytułów najlepszej gry w swoim gatunku. Do lutego 2016 gra sprzedała się w przeszło 700 tysiącach egzemplarzy, doczekała się dwuczęściowego dodatku i sequelu (o którym piszemy dalej).

    6. Mighty No. 9 ($ 4.031.550)

    Jeden z licznych na liście “duchowych spadkobierców”. Tym razem Mega Mana. Mamy więc do czynienia z platformówką 2D, w której duży nacisk kładzie się na szybką arcade’ową akcję. Niestety, o ile w przypadku następnego na liście Tormenta, Mighty №9 zebrał bardzo mieszane recenzje. Krytykowano głównie kwestie techniczne, jak i jakość wykonania niektórych elementów tytułu (m.in. voice acting). Stale przekładana premiera nie przyczyniła się również na zadowolenie fanów i wspierających. Mimo to jest to, jego sukces dowodzi tego,że gatunki, które potencjalnie wydają się martwe, stale mogą rozwijać się dzięki wsparciu dużej społeczności graczy.

    5. Torment: Tides of Numenera ($ 4.188.927)

    Jeszcze ciepły tytuł, który miał premierę zaledwie kilka dni temu. Jest to zarazem pierwsza gra na liście, w którą możemy już zagrać. Radość jest podwójna,bo jest to także pierwszy sukces Techlandu w roli wydawcy. Gra jest duchowym spadkobiercą kultowegoPlanescape Torment, uznawanego za jeden z najlepszych erpegów w historii. Jest to chyba także tytuł, na który najbardziej czekaliśmy spośród wszystkich na tej liście. Niektórzy z nas mieli już okazję zagrać w Tides of Numenera i możemy z czystym sumieniem powiedzieć, że jest ona równie dobra co oryginał. Gra obecnie zbiera bardzo pozytywne recenzje.

    4. Pillars of Eternity II: Deadfire ($ 4.407.598)

    Na początku tego roku Obsidian, trzymając się tradycji, zwrócił się ku społeczności zbierając fundusze na kontynuację Pillars Of Eternity. Tym razem wydawca zdecydował się wybrać Fig kosztem Kickstartera. Ryzyko się opłaciło, bo główny cel finansowy osiągnięto już po 23 godzinach, zaś licznik ostatecznie zatrzymał się na kwocie czterokrotnie wyższej. Jesteśmy pewni, że widząc ten tytuł już zdecydowaliście, czy będziecie czekali na jego premierę z wypiekami na twarzy czy kompletnie Was nie będzie obchodziła. Cóż, tak jest z tą serią — “kochaj, albo rzuć”. My skłaniamy się chyba ku pierwszej opcji ;)

    3. Bloodstained: Ritual of the Night ($ 5.545.991)

    Kolejna gra i kolejny kultowy twórca. Tym razem mowa o Koji Igarashi, producencie Castlevanii. Jak myślicie, o czym opowiada Bloodstained? Zgadliście — wcielacie się w rolę łowcy demonów, który musi przemierzać wnętrza mrocznego zamku by uratować swoje życie i dokonać zemsty. Gatunek pewnie też już rozszyfrowaliście. Bloodstained, będzie klasycznym side-scrollerem z elementami RPG. Kampania na Kickstarterze miała pokazać rzeczywiste zapotrzebowanie na podobne tytuły. 64 tysiące wspierających i $5,5 mln dosadnie udowodniły, że gatunek wcale nie umarł. O tym jednak przekonamy się dopiero w pierwszym kwartale 2018 roku po premierze tytułu.

    2. Shenmue III ($ 6.333.296)

    Pierwsza część Shenmue była świetną grą, która miała tylko jeden problem — pojawiła się na nieodpowiedniej platformie (biedny Dreamcast). Ci, którzy mieli jednak z nią styczność z pewnością nadal pozostają pod olbrzymim wrażeniem. Podobnie było z częścią drugą. Świetne oceny społeczności i recenzentów nie przyczyniły się jednak do szybkiego wydania kolejnego epizodu serii. Ten do roku 2015 pozostawał typowym “pułkownikiem”. Dopiero przejęcie przez twórcę gry Yu Suzuki licencji do tytułu od Segi przyspieszyło bieg wydarzeń. W czerwcu uruchomiono kampanię na Kickstarterze. Po ośmiu godzinach osiągnięto cel finansowy — $2 mln. Obecnie gra znajduje się w fazie produkcji z datą premiery wyznaczoną na grudzień bieżącego roku. Jak do tej pory niepobity rekordzista w kategorii “gry” na Kickstarterze.

    1. Star Citizen ($ 144.699.782)

    Nie tylko najchętniej finansowana w historii crowdfundingu gra, ale także największy projekt w historii CF w ogóle (nie licząc kampanii The DAO). Obecny stan finansowania projektu (a pamiętajmy, że po zebraniu na Kickstarterze $2,134,374 licznik się nie zatrzymał, twórcy przenieśli fundraising na swoją stronę www) czyni ten tytuł jednym z najdroższych w historii wirtualnej rozrywki. Aby zrozumieć skalę sukcesu wystarczy porównać zebraną przez Star Citizen kwotę z tą, która znajduje się przy zajmującym drugie miejsce na liście Shenmue III.

    Zapytacie więc dlaczego Star Citizen tak bardzo przyciąga nasze portfele? Odpowiedzi może być kilka:

    • osoba Chrisa Robertsa, twórcy kultowego Wing Commander, który na gatunku space opera zjadł zęby,
    • skala i ambicja projektu, m.in. wielkość świata gry, liczba oferowanych graczom aktywności czy dbałość twórców o szczegóły,
    • widoczna na każdym kroku jakość, począwszy od grafiki, możliwościach technicznych silnika gry, czy obsadzie (Gary Oldman, Mark Hamill, Mark Strong, Andy Serkis – można wymieniać w nieskończoność),
    • model otwartej produkcji, polegający na stałym ulepszaniu i rozbudowywaniu gry przy równoczesnej możliwości grania w ten tytuł.

    Niektóre z tych nazwisk przewijały się już w naszym zestawieniu, inne nie. Sprawdźcie, którzy tytani gamedevu korzystali z crowdfundingu do realizacji swoich projektów!

      Szkolenia

      Skomentuj

      Jak Facebook i my możemy pomóc walczyć z Fake News?

      Przeczytasz w 20 minut Collaboration
      Autor 28 lutego 2017

      Trend fake news rośnie w błyskawicznym tempie z niekorzyścią dla opinii publicznej i zdrowego rozsądku. Pisaliśmy o nim szerzej i o tym, co możemy zrobić, aby z tą plagą walczyć, w naszym wcześniejszym tekście. Teraz bierzemy pod lupę social medium, które może albo przyspieszyć ten trend albo zdecydowanie go zahamować. Jak?

      Fałszywe informacje mają na Facebooku większą nośność niż prawdziwe. Problem pogłębia system priorytetyzacji i personalizacji treści, o którym pisaliśmy w tekście poświęconym zjawisku filter bubble. Algorytmy Facebooka dają pierwszeństwo zdarzeniom popularnym i trendującym, ale nie rozróżniają informacji prawdziwej od fałszywej. Rezultat? Gdy ludzie chętnie coś udostępniają, nawet jeśli jest to bzdura, szansa na to, że pojawi się to w Waszych aktualnościach jest wysoka.

      Tuż po wyborach w USA, sam Mark Zuckerberg postanowił zabrać głos w kwestii epidemii fake news i fałszywych informacji.

      Jak Facebook planuje sprawniej radzić sobie z tym problemem?

      • silniejsza wykrywalność dezinformacji przez algorytmy
      • prostszy system zgłaszania fałszywych informacji
      • “etykietki” ostrzegawcze
      • weryfikacja jakości tzw. artykułów powiązanych
      • obostrzenia w systemie reklam
      • bliższa współpraca z podmiotami zajmującymi się fact-checkingiem
      • konsultacje i współpraca z dziennikarzami pod kątem usprawnień

      Przyjrzyjmy się kilku z tych rozwiązań.

      Ludzie i crowdsourcing vs AI

      1-_kxhqifa4z0ieyug4cxyiq

      W 2015 roku Facebook wprowadził system raportowania postów o kłamliwym charakterze. Ten mechanizm ma sens, jeżeli postrzega się go jako crowdsourcingowy system weryfikacji informacji. A to wiąże się ze skalą, czyli dużą ilością partycypujących, aby wkład był wiarygodny. Facebook planuje przede wszystkim uprościć proces “oflagowywania” fałszywych informacji. Raportowanie będzie odbywało się za pośrednictwem kilku kliknięć i opcja zgłoszenia fałszywej informacji będzie dostępna z pierwszego poziomu menu.

      Im bardziej będzie to intuicyjne, tym większe prawdopodobieństwo zaangażowania większej grupy użytkowników w zbiorową weryfikację. Jest jednak pewne “ale”. Uzyskanie odpowiedniej ilości zgłoszeń oznacza najczęściej uprzednie dotarcie informacji do dość dużej grupy odbiorców. Czyli zanim kłamliwa wiadomość zniknie z serwisu, najpierw ma szansę zyskać w nim rozgłos.

      Dlatego obok zbiorowej inteligencji użytkowników, Facebook dostrzega jeszcze potencjał w inteligencji sztucznej.

      Zespół Facebooka uczy swój algorytm rozpoznawać informacje fałszywe i o clickbaitowym charakterze poprzez analizę starych wiadomości. Algorytm rozwija się metodą machine learning, ucząc się na bieżąco, automatycznie identyfikując i usuwając wpisy zawierające odpowiednie frazy.

      Facebook Collections

      Według najnowszych informacji innym rozwiązaniem walki z fake news zaproponowanym przez zespół stojący za rozwojem Facebooka jest sekcja Collections. W tej zakładce miałyby znaleźć się informacje od partnerów medialnych, po wcześniejszej weryfikacji Facebooka. Profesjonalni kuratorzy contentu, czyli de facto redakcje, wydawnictwa, mogłyby pomóc diametralnie podwyższyć jakość treści newsowych wyświetlanych użytkownikom. Jak na razie brakuje szczegółowych informacji na temat sposobu działania tego systemu. Jednak warto zwrócić uwagę, że Facebook Collections to także forma walki z konkurencją, czyli Snapchatem. Odpowiednikiem Collections na Snapchacie jest zakładka Discovery, w której znajdują się treści ze źródeł zweryfikowanych przez zespół odpowiadający za rozwój medium.

      Etykiety, konsultacje i współpraca z profesjonalistami

      1-iqjtbh-1os9hnlxmxu7j7q

      Aby udoskonalić swoje usługi i jednocześnie pozostać niezależnym medium, Facebook podjął współpracę z International Fact-Checking Network. Organizacja ta zrzesza takie serwisy jak Snopes, Politifact, ABC News i FactCheck. Ciekawostką jest obecność polskiej instytucji weryfikującej prawdziwość informacji demagog.org.pl. Powyższe organizacje będą wspierać Facebooka w weryfikowaniu i oznaczaniu informacji fałszywych. Wszystkie one, jeszcze przed rozpoczęciem współpracy z serwisem, musiały zaakceptować zbiór zasad gwarantujących transparentność procesu weryfikacji informacji.

      Aby udoskonalić swoje usługi i jednocześnie pozostać niezależnym medium, Facebook podjął współpracę z International Fact-Checking Network. Organizacja ta zrzesza takie serwisy jak Snopes, Politifact, ABC News i FactCheck. Ciekawostką jest obecność polskiej instytucji weryfikującej prawdziwość informacji demagog.org.pl. Powyższe organizacje będą wspierać Facebooka w weryfikowaniu i oznaczaniu informacji fałszywych. Wszystkie one, jeszcze przed rozpoczęciem współpracy z serwisem, musiały zaakceptować zbiór zasad gwarantujących transparentność procesu weryfikacji informacji.

      Partnerzy otrzymają dostęp do specjalnego panelu, w którym będą mogli weryfikować udostępniane przez użytkowników serwisu informacje. Jeżeli co najmniej 2 organizacje stwierdzą fałszywość powielanego postu, wpis zostanie wyraźnie oznaczony jako fałszywy. Można by rzec, że to dodatkowy “bezpiecznik” dla systemów crowdsourcingowego (flagowanie przez użytkowników) i opartego na AI.

      Kolejnym krokiem Facebooka na drodze walki z fake news jestuniemożliwienie zakupu reklam przez użytkowników domen upodabniających się do popularnych i zweryfikowanych redakcji, takich jak np.:

      • buzzfeedfeed.com
      • abcnewscom.co

      Czy to wystarczy?

      Najnowsze rozwiązania pokazują, że Facebook podchodzi do problemu poważnie i przygotowuje przemyślany zespół rozwiązań. Połączenie kilku różnych mechanizmów (crowdsourcing, AI, Collections) może pomóc znacząco wyczyścić serwis z niechcianych oraz kłamliwych treści. Szacunek budzi rozwiązanie oparte o konsultację organizacji trzecich i to z różnych krajów, połączonych w jedną instytucję. Podkreśla to istotny element zachowania niezależności serwisu względem aspektów politycznych.

      Adam Mosretti

      We know there’s more to be done, We’re going to keep working on this problem for as long as it takes to get it right.

      Kliknij i rozwiń

      Adam Mosretti stojący z rozwojem News Feedu Facebooka w swoich wypowiedziach zaznacza, że to dopiero początek walki z fake news. W naszej opinii jest to początek walki po otrzymanym pierwszym ciosie. Prawdziwa weryfikacja tych rozwiązań odbędzie się wraz z ich wprowadzeniem. Najważniejszym elementem będzie dopasowanie i edukacja użytkowników o nowych funkcjach. Pewne jest, że część z nich będzie wymagała ulepszeń, bo jak to mówią “jak nie drzwiami to oknem”. Osoby i organizacje stojące za tworzeniem fałszywych informacji wykorzystają każdą lukę nowego systemu.

        Szkolenia

        Skomentuj