5 lekcji biznesowej strategii od Fortnite i Epic Games

Przeczytasz w 8 minut Co-creation Crowdsourcing
Autor 3 kwietnia 2019

Powiedzieć, że studio Epic Games odniosło dzięki grze “Fortnite” sukces, to jak powiedzieć, że ktoś na pewno obejrzy finał “Gry o Tron”. 2 mld dol. przychodu w 2018 r., kilkadziesiąt milionów zalogowanych graczy miesięcznie i miejsce w czołówce najpopularniejszych gier świata. Przypadek? Nie sądzę.

“Fortnite” to więcej niż gra. To fenomen popkulturowy i biznesowy. O tym pierwszym mówię w swoim materiale na vlogu, dlatego odsyłam Cię właśnie tam (poniżej wideo lub tu tekst), jeżeli chcesz lepiej zrozumieć czym “Fortnite” jest oraz jak jego sukces został zmyślnie zaprojektowany w każdym szczególe.

W tym artykule koncentruję się bardziej na mądrych biznesowych decyzjach, które podjął i nadal podejmuje producent Epic Games, aby ten sukces utrzymać. To dość ciekawa lekcja strategii, dlatego pomyślałem, że opowiem o niej przez pryzmat wniosków i sugestii, które mogą mieć wartość przede wszystkim dla game i software developerów. Ale nie tylko. Dobra strategia to po prostu dobra strategia – zawsze można wyciągnąć z niej coś dla siebie.

1. Model biznesowy

Na “za darmo” można zarabiać – całkiem nieźle i całkiem fair

Mija właśnie dekada odkąd Chris Anderson, były redaktor naczelny magazynu “WIRED”, przedstawił swoją koncepcję modeli biznesowych opartych na koncepcji free i freemium (polecam jego książkę “FREE”… nie jest za darmo).

Chociaż modele te się sprawdzają, lepiej bądź gorzej (ot, darmowe platformy internetowe pozbawiły nas prywatności i podważyły fundamenty demokracji), w branży gier radzą sobie doskonale najczęściej w formie Free-To-Play (F2P), tj. nie płacę za samą grę, ale z monet przez mikrotransakcje już w samej grze – żeby dokupić jakieś przedmioty, umiejętności, czy po to, aby grało mi się łatwiej (wówczas to także Pay-To-Win).

“Fortnite” również funkcjonuje w modelu F2P, ale Epic Games udało się coś, czego dobrze nie zrobił nikt wcześniej. Ich system monetyzacji nie irytuje i nie dyskryminuje użytkowników, a jednocześnie daje mocną zachętę do płacenia za dodatkowy content. Jak to robi?

  • Po pierwsze, płacenie za cokolwiek nie daje przewagi nad innymi graczami.
  • Po drugie, płacę za nowe skórki postaci, ubrania, akcesoria – słowem, gadżety, które w jakiś sposób dodają splendoru mojemu awatarowi. Słowem: płacę, bo chcę się wyróżnić w tłumie.
  • I po trzecie, mam wybór: mogę nie płacić nic, mogę płacić kiedy chcę lub mogę zainwestować.

To ostatnie wiąże się z systemem abonamentowym Battle Pass. Jest on opcjonalny, ale jeżeli zdecyduję się zainwestować raz na kwartał 10$, to otrzymuję dostęp do cyfrowej waluty w postaci V-bucks. Gromadzę ją… po prostu grając i wykonując zadania. Im więcej gram, tym więcej V-bucks wygeneruję i to właśnie za ich pośrednictwem nabywam nowe gadżety i smaczki.

Nie chce mi się grać często i długo, żeby zgromadzić wystarczająco V-bucks na zakup nowej skórki? Nie ma sprawy, w każdej chwili mogę nabyć V-bucks za prawdziwe pieniądze.

Co to znaczy w praktyce? Wilk syty i owca cała. Ci, którzy chcą się wyróżnić w tłumie, płacą trochę i grają dużo (abonament) lub grają trochę i płacą dużo (opłaty jednorazowe). Ci, którym wszystko jedno, nie płacą nic.

A Epic i tak wychodzi z 2 miliardami dolarów w kieszeni za to, że jest… wirtualną firmą modową ;)

Lekcja?

Model biznesowy to zawsze dogłębne zrozumienie wartości, którą oferujemy na rynku i jednocześnie różnych segmentów odbiorców, którzy będą z niej czerpać. Epic wiedziało, że “Fortnite” ma potencjał w wielu segmentach, więc zaprojektowało, a następnie testowało taki model monetyzacji, który zadowoli wszystkich.

Dlatego zawsze prototypuj i testuj swój model biznesowy (choćby ze wsparciem metody Business Model Generation), ale nawet, gdy już go “zwodujesz”, nigdy nie przestawaj go optymalizować.

Aha, a jeśli produkujesz gry, to nie zakładaj, że Free-To-Play musi od razu równać się Pay-To-Win. Mało kto lubi wygrywać dlatego, że to zapłacił.

2. Trendy

Trend bez strategii jest tylko trendem

Czy “Fortnite” jest szczególnie oryginalny jako gra? Nie sądzę. Na pewno nie tryb rozgrywki za sprawą którego ten tytuł odniósł tak olbrzymi sukces i który Epic Games “podebrało” innej produkcji zatytułowanej “PlayerUnknown’s BattleGrounds” (w skrócie: “PUBG” i chwała im za ten skrót).

W 2017 r. “PUBG” wprowadziło styl rozgrywki Battle Royale (BR), w którym 100 graczy zostaje rozrzuconych na stopniowo kurczącej się mapie i wzajemnie eliminuje. Wygrywa ten, kto przetrwa jako jedyny. Gracze zwariowali na punkcie BR, analitycy zaczęli obwieszczać narodziny nowej mody, a chwilę później już trendu.

W tym czasie Epic Games wydawało  “Fortnite” nad którym pracowało ponad 6 lat i ani przez moment nie uwzględniło w nim trybu BR. Do czasu. Niedługo po premierze postanowiło wskoczyć w trend i rozbić jedną grę na dwie: “Fortnite: Save The World” (oryginalna produkcja) i “Fortnite: Battle Royale”.

Ten pierwszy poradził sobie rynkowo jako tako. Ten drugi poszybował w górę na trendzie rozpoczętym przez “PUBG”. I na tym Epic Games mogło zamknąć ten rozdział. Przybić sobie piątki, otworzyć szampana i wsypać 100-dolarówki do wanny wyłożonej diamentami i złotem. Ale tego nie zrobiło. Zamiast tego zaczęło budować strategię, bo słusznie założyło, że żaden trend nie musi sam z siebie trwać tyle, ile życzyliby sobie tego jego beneficjenci. Dlatego kiedy poczuli, że trafili na żyłę złota, przerzucili do niej większość swoich sił i zasobów, aby:

  1. pokonać głównego konkurenta (o tym poniżej);
  2. utwardzić swoją pozycję i zdystansować innych rywali;
  3. podtrzymać trend.

To nie wszystko. Kiedy Epic Games połączyło kropki i dostrzegło, że ich produkcja wpisuje się w inny megatrend, jakim jest e-sport, postanowiło… zainwestować 100 mln dolarów (!) w pulę nagród dla zawodników oraz własną infrastrukturę pod nazwą Fortnite Competitive.

Epic miało pomysł, miało intencję, a ponad wszystko miało zasoby i kompetencje, a trendy rynkowe były tylko zapalnikiem.

Lekcja?

Dość prosta. Nigdy nie zakładaj, że trend zastąpi strategię. Nawet jeśli będziesz mieć szczęście zyskać na wzroście jakiegoś trendu, spróbuj obudować go konkretnym planem jego eksploatacji i – co nie mniej ważne – dywersyfikacji i wyjścia, gdyby trend miał osłabnąć lub zaniknąć. A osłabnie i zaniknie na pewno. Nie wiadomo jedynie kiedy.

3. Konkurencja

Obserwuj rywala, a w końcu odsłoni przed tobą swoje słabe strony

To nie tak, że “Fortnite” nie ma konkurencji. Epic po prostu wie, jak ją pokonać i samemu nie dać się podejść (to powoli się zmienia po premierze i rosnącym sukcesie gry “Apex Legends”).

Najpoważniejszym rywalem “Fortnite” było wspomniane wcześniej “PUBG” i to ono było liderem rynku w segmencie Battle Royale. “PUBG” odniosło sukces jako tytuł niezależny, efekt internetowego zachwytu i mody. Trafiło na właściwy moment i nie specjalnie próbowało go wydłużyć. Gra stale sprawiała wrażenie niedokończonej. Miała problemy techniczne. Pomysł był świetny, ale wykonanie pozostawiało wiele do życzenia.

A Epic stał z boku i obserwował. A kiedy przeszczepił do swojej produkcji to, co “PUBG” robił dobrze, zadbał jednocześnie o to, aby wszystko inne robiła znacznie lepiej.

  • Lepiej znał swój własny silnik (Unreal), którego używało także “PUBG”, więc nie było mowy o problemach technicznych, a sama gra była bardziej plastyczna.
  • Przyjął strategię częstszych i regularnych aktualizacji, kiedy “PUBG” zdawało się robić rzeczy nieprzewidywalnie i po omacku.
  • I błyskawicznie wszedł na wszystkie dostępne platformy gamingowe: PS4 i Xbox One, a następnie także na urządzenia mobilne, kiedy “PUBG” pozostawało dostępne wyłącznie na PC. (Kiedy zrobiło porty na konsole i mobile, było już po zabawie).
  • …czy wspominałem już o tym, że “Fortnite” był za darmo, a “PUBG” nie?

Epic Games doskonale wiedziało jak uderzyć, żeby odebrać pozycję liderowi. I co ciekawe robi teraz dokładnie to samo w przypadku swojej platformy dystrybucji cyfrowej Epic Games Store. Rzuciło rękawicę molochowi i liderowi rynku, jakim jest Steam, ale z nim nie pójdzie już tak łatwo jak z “PUBG”.

Lekcja?

Znaj swoją konkurencję, jak siebie samego. Nie wszystko o niej powie Ci internet, nie wszystko powiedzą Ci badania. Do pewnych rzeczy trzeba dojść pośrednio, krzyżując informacje z różnych źródeł. Z konkurencją nie zawsze można wygrać, ale zawsze można pomagać szczęściu, żeby odebrać jej chociaż kilka punktów. Czy też ich nie oddać.

4. Produkt

W produktach SaaS nie ma “wersji finalnej”

“Mamy to!” – nie powiedział nikt nigdy, kto tworzy gry wideo w formule Game as a Service (GaaS), tj. stale je usprawniając jak aplikację online i wzbogacając o nowe treści.

“Fortnite” został pomyślany tak, aby nigdy nie miał finalnej wersji, a sami gracze zawsze mieli w podekscytowaniu wypatrywać czegoś nowego na horyzoncie.

Co tydzień Epic Games dorzuca jakiś nowy przedmiot do nabycia. I co kwartał wypuszcza nowy sezon – trochę jak w świecie seriali. Każdy nowy sezon to zmiany na mapach rozgrywek, nowe tryby gry (np. moduł “Creative”, którzy przypomina “Minecrafta”) i inne smaczki.

Raz na jakiś czas pojawia się nawet specjalne wydarzenie, pokroju koncertu Marshmello, który… jest normalnym koncertem, tylko w świecie gry. (Ma to sens?).

“Fortnite” nie tylko nie nudzi się, bo tak został zaprojektowany. Nie nudzi się, bo deweloperzy dbają o to, żebyś zawsze miał się cieszyć czymś nowym i czekał na więcej.

Lekcja?

Jeżeli tworzysz software, ciesz się, że działa ;) Ale nie ciesz się, że najgorsze już za Tobą. Korzystam z aplikacji Asana, która pomaga mi zarządzać projektami, ale jedyny powód, dla którego wciąż nie przerzuciłem się na Trello, to fakt, że obydwie te aplikacje bezustannie są doskonalone. I Asana wygrywa.

5. Społeczność

Fani jako koproducent, a influencerzy – partnerem promocyjnym

Epic Games od dawna eksperymentuje z metodami głębszej współpracy ze społecznością graczy (w pewnym momencie rozwijali nowy tytuł z serii “Unreal Tournament” w oparciu o crowdsourcing). Głos fanów ma kluczowe znaczenie w “Fortnite” i jest to zasługa skumulowanej wiedzy i doświadczeń ponad 20 lat istnienia dewelopera.

  • Tuż po wypuszczeniu pierwszej, zamkniętej wersji gry, twórcy założyli dla graczy forum, które do dziś służy jako grupa fokusowa i ciało doradcze – to tam odbywają się konsultacje i badania;
  • …równolegle feedback zbierany jest przez Reddita i inne fora, czyli twórcy są tam, gdzie są gracze;
  • i dysponują zaawansowanymi narzędziami analitycznymi w samej grze i poza nią, zbierając duże zestawy danych nt. zachowań graczy, mikrotransakcji, czasu spędzonego w grze etc.

Słuchać to jedno, ale Epic Games rzeczywiście coś z tym robi. I to z prędkością większą niż jakikolwiek inny deweloper na rynku. Czasami wycofują jakiś przedmiot tego samego dnia, kiedy go wprowadzili lub zmieniają wygląd mapy, widząc negatywną reakcję społeczności. Życzenia fanów uwzględniane są przy wypuszczaniu kolejnych sezonów niosących większe zmiany i paczki nowych treści. Zmiany oparte są na uważnym dialogu i ostrożnym nasłuchu nastrojów oraz zachowań graczy.

Warto wspomnieć także o influencerach, którym Epic nigdy nie płaci za granie w “Fortnite”. A mimo to ma ich po swojej stronie wiedząc, że to oni są dziś najskuteczniejszym nośnikiem promocji (m.in. Ninja, Dr.Lupo, Myth, TimtheTatman, Tfue, CourageJDand). Dlaczego? Oczywiście, “Fortnite” jest świetny i stworzony do streamów (o czym szerzej mówię w wideo na vlogu). Ale Epic ma też konkretną, przemyślaną politykę współpracy z inluencerami, którą – z braku lepszych słów – określiłbym jako dopieszczanie ich próżnego ego ;) Umieszcza ich w materiałach oficjalnych, promuje ich kanały, streamy, czy nawet nawiązuje do nich w samej grze.

Lekcja?

Nie nazwałbym swojej marki WeTheCrowd, gdybym nie wierzył w potencjał społeczności. To zaskakujące, jak wielu twórców gier (i firm w ogóle) nie słucha swoich klientów/fanów/odbiorców w erze social media. Albo: słucha i przytakuje, ale nic z tym nie robi. Epic Games łączy big data, czyli twardą statystykę, z podejście miękkim, opartym na dialogu z graczami i reaguje z prędkością światła. Nie mówię, żeby trzeba robić tak jak oni. Mówię, że warto chociaż spróbować.

Zarządzam kreatywnością. Doradzam, szkolę oraz projektuję marki, strony i strategie dla sektorów kreatywnych, rozrywkowych i mediów. Jeżeli chcesz ze mną współpracować, napisz: bfm@wethecrowd.pl.

    Szkolenia

    Skomentuj

    Kreatywna recepta na innowację wg Pixara – SparkShorts

    Przeczytasz w 20 minut Co-creation Crowdsourcing
    Autor 27 marca 2019

    W przemysłach kreatywnych pomysłowość i innowacja to twórcze paliwo, które zasila każdy projekt. Gdzie go szukać? Polecam zacząć jak najbliżej, czyli od wnętrza Twojej własnej organizacji, biorąc przykład z Pixara.

    Wytwórnia Pixar zdobyła za swoje animacje 10 Oscarów w ciągu 15 lat. Zarobiła jakieś 13 mld $ na łącznie 20 produkcjach, z których 15 (!) trafiło na listę 50 najlepiej zarabiających filmów animowanych w historii. Czy trzeba dodawać, że ich produkcje wywołują zachwyt zarówno krytyków, jak i widzów? Ja dodam tylko tyle, że zajmują specjalne miejsce w moim sercu i jako jedyna rzecz na świecie (obok cebuli i liczby wyświetleń na moim vlogu) potrafią doprowadzić mnie do łez w kilka sekund.

    To pasmo sukcesów to żaden przypadek. Jeden Oscar – to mógłby być przypadek. Cała ich półka i worki pieniędzy? Bycie częścią konglomeratu Disneya? To zasługa talentu i sprawności organizacyjnej, która drzemie w ludziach i kulturze. Coś, co szczególnie trudno podrobić. (O “metodzie Pixara” krążą legendy; powstało kilkanaście książek, które próbują wytłumaczyć fenomen tej wytwórni, m.in. “Creativity Inc.”, “Pixar Touch”, czy “The Story of Pixar”).

    Firma słynie z niezwykłego perfekcjonizmu. Oryginalność, jakość, emocje stoją na pierwszym miejscu – tak w produkcjach pełnometrażowych, jak i krótkich formatach im towarzyszących (Oscar za zeszłoroczne Bao!). Jeśli coś nie spełnia wysokich standardów firmy, Pixar nie boi się się przebudowywać projektów w produkcji przesuwając datę premiery o całe lata (The Good Dinosaur) czy nawet kasować je zupełnie (m.in. Newt).

    To, co najbardziej podziwiam w Pixarze jako organizacji, to świadomość, że ich złota formuła na sukces w każdej chwili może się wyczerpać. Marka robi to, czego nie potrafiło zrobić studio gamingowe Telltale Games, o którego upadku pisałem jakiś czas temu – nie boi się innowacji i krytycznego spojrzenia na utarte procesy, procedury, sposób zarządzania. I tu właśnie wchodzi program Pixar SparkShorts.

    Jak działa SparkShorts?

    W słowach dyrektora Jima Morrisa:

    SparkShorts powstało po to, aby odkrywać nowych twórców, nowe sposoby opowiadania historii i by eksperymentować z nowymi cyklami produkcji. To coś, czego jeszcze nigdy nie robiliśmy, a co może otworzyć potencjał pojedynczych artystów i ich filmowej filozofii na mniejszą skalę niż robimy to normalnie.

    Przełożę to na swój język:

    Pixar będzie produkować i publikować krótkometrażowe animacje także poza tradycyjnym, sprawdzonym schematem. A ten dotychczas wyglądał następująco i niezmiennie od 20 lat: jeden tytuł pełnometrażowy = jeden krótkometrażowy, wyświetlany w kinie przed tym pierwszym. Teraz twórcy otrzymują od studia większą swobodę artystyczną i mogą realizować więcej “shortów” na własnych zasadach.

    Dzięki temu Pixar może:

    • odkrywać nowe talenty wśród pracowników na co dzień przypisanych w organizacji do wąskich funkcji,
    • nowe techniki i metody produkcji,
    • nowe pomysły narracyjne,
    • oraz testować alternatywne modele przywództwa oraz prowadzenia projektów.

    Firma mądrze zakłada, że może są w organizacji ludzie mądrzejsi od menedżerów wyższego szczebla i może da się zrobić pewne rzeczy lepiej niż dotychczas. Dlatego czemu by nie dać pracownikom przestrzeni ekspresji twórczej?

    To nic innego, jak przemyślany eksperyment organizacyjny, który nie wiąże się z wysokim ryzykiem, jest tani, a jednocześnie pozwala założyć, że “a nuż coś z tego wyjdzie”. Pierwsze rezultaty można zobaczyć w trzech znakomitych krótkometrażówkach. Każdą stworzył inny reżyser, każda jest owocem pracy innego mini-zespołu, którego pomysł został wewnętrznie zaakceptowany do produkcji.

    Czemu to ma sens?

    Jak dla mnie to model WIN-WIN-WIN.

    1. Wygrywa organizacja, bo być może właśnie poznała przyszłych reżyserów i producentów oraz ciekawe pomysły na filmy pełnometrażowe, które urodziły się w toku SparkShorts.
    2. Wygrywają pracownicy, bo mogą stworzyć coś na swoich zasadach i nie miałoby szansy trafić na srebrny ekran, gdyby trzymać się tradycyjnego schematu.
    3. i wygrywają widzowie, tacy jak ja, bo otrzymują jeszcze większą dawkę talentu Pixara

    Rozwiązanie jest także genialne dla Disneya, czyli właściciela Pixara, bo chociaż trzy pierwsze animacje (te powyżej) trafiają na YouTube, to już pozostałe znaleźć będzie można na platformie streamingowej Disney+. Czyli Pixar tworzy ekskluzywny content, który przyciągnąć może do subskrybcji ludzi takich jak ja.

    Co z tego możesz wyciągnąć dla siebie?

    Po 1. Pamiętaj, że w Twojej organizacji i w ludziach, którzy się na nią składają, drzemie potencjał, do którego często nie masz bezpośrednio dostępu. Dlaczego? Bo temperują go procedury, struktura, wąskie przyporządkowanie kompetencji etc.

    Po 2. Możesz go uwolnić tworząc proste programy rodzaju SparkShorts. Choćby na zasadzie konkursu na najlepszy pomysł, w którym wziąć mogą udział wszyscy w organizacji – nie tylko kreatywni.

    Po 3. Warto dofinansować te projekty, które zyskają największe poparcie zespołu, aby budować morale i rozpocząć kontrolowany eksperyment. Jako drobny projekt poboczny to świetna “sonda” dla możliwości wytwórczych.

    Po 4. Zespół, który pracuje nad takimi mini-produkcjami, powinien mieć większą dozę swobody – realizować to na własnych warunkach, oczywiście w ramach pewnych zasad organizacyjnych, budżetu i rozsądnym czasie.

    Po 5. Warto wypuścić owoce takiej pracy pod ocenę publiki i poznać ich opinię. To najważniejsza weryfikacja jakości i sensowności takich inicjatyw.

    Krótki przykład. Robisz na co dzień gry RPG – czasochłonne, skomplikowane. Ale część zespołu ma ciekawy pomysł na grę platformową. Jeżeli pozwala na to budżet i czas, można umówić się na proste demo, które odda się pod ocenę reszcie zespołu, a potem samym graczom. Co jeśli okaże się, że robicie lepsze platformówki niż RPG? :)

    Wydawnictwo książkowe? Może otworzyć furtkę dla krótszych form literackich czy nowel graficznych zwracając się do autorów, z którymi i tak współpracuje, traktując to w kategoriach eksperymentu, tj. dedykując z góry określony budżet na limitowane wydania i dotarcie do sprecyzowanej grupy odbiorców, aby otrzymać od niej jasny sygnał: warto w to inwestować dalej, czy nie?

    Oczywiście, nie chodzi o to, aby kopiować SparkShorts 1:1, a wyciągnąć z tego konkretne lekcje i pomysły dla siebie. Tak długo, jak spojrzy się na to, jak na program strategiczny, który ma uwolnić kreatywny potencjał często uwiązany w organizacji sztywnymi normami, zasadami i budżetami – możliwości zastosowania są bezkresne. Tak jak projekty, mogą się w wyniku tego urodzić.

    Zarządzam kreatywnością. Doradzam, szkolę oraz projektuję marki, strony i strategie dla sektorów kreatywnych. Jeżeli chcesz ze mną współpracować, napisz: bfm@wethecrowd.pl.

     

      Szkolenia

      Skomentuj

      O biznesie producenta i wydawcy gier planszowych z Board & Dice

      Przeczytasz w 20 minut Crowdfunding
      Autor 7 lutego 2019

      Jakie trendy kształtują rynek gier planszowych? Jak wyróżnić swój tytuł na tle konkurencji? Czy crowdfunding może być częścią modelu biznesowego? To kilka pytań, które zadałem założycielom Board & Dice – producenta i wydawcy planszówek.

      Irka i Filipa znam od 5 lat i widziałem początki ich działalności jako Board & Dice w 2014 r., nawet robiąc z nimi wywiad publikowany na tym blogu. Wtedy zaczynali z jedną grą planszową sfinansowaną na Wspieram.to. Dzisiaj są prężnym wydawcą, ekipą liczącą 11 osób, która wydała na polski i zagraniczny rynek takie tytuły, jak Exoplanets, Multiuniwersum, Teotihuacan, In-Between czy dwie części Escape Tales.

      Poniżej znajdziesz całą naszą rozmowę, którą serdecznie Ci polecam, jeżeli działasz w przemyśle kreatywnym i rozrywkowym. Jeśli nie masz czasu, pod spodem znajdziesz też krótki abstrakt wywiadu.

      1. Jak wykorzystujecie crowdfunding w swoim biznesie?

      Pierwsza kampania “Piwne Imperium” pozwoliła nam faktycznie zbudować biznes. Dziś stosujemy to narzędzie przy wybranych projektach wysokiego ryzyka, tj. takich jak np. edycje kolekcjonerskie czy gry ze złożoną mechaniką.

      Jednocześnie angażujemy społeczność w proces produkcji gry poprzez kanały social media. Nasi odbiorcy pomagają nam wybierać poszczególne elementy gier czy ich nazwy.

      2. Dlaczego i jak staliście się wydawcą?

      Decydującym czynnikiem było to, że ludzie pracujący w tej branży i współpracujący z nami dostrzegli w nas potencjał wydawniczy. Dodatkowo, przyjmowanie projektów niezależnych twórców znacznie zoptymalizowało nasz proces wydawniczy.

      Jako wydawca możemy podjąć ryzyko wewnętrznego projektu i przeznaczeniu na jego realizację czasu i środków. Jednocześnie możemy wspierać autorów niezależnych w ich działaniach. Wyróżniamy się tym na tle wielu wydawców, którzy nie tworzą własnych gier, a jedynie wykupują licencje na te istniejące wcześniej.

      3. Jakie rynki was interesują?

      Trzeba umieć sprzedawać na różnych rynkach, my sobie radzimy nieporównywalnie lepiej za granicą aniżeli na rynku rodzimym.

      Dlatego zdecydowaliśmy, że jako młode wydawnictwo nie stać nas na wydawanie wielu wersji jednej gry na różne rynki. Stąd wziął się pomysł na tworzenie gier “language independent”, które w jednym opakowaniu mają instrukcje w kilku różnych językach.

      4. Co wyróżnia Wasz produkt?

      Stale poszukujemy projektów wyjątkowych, z niecodzienną mechaniką lub interakcją. Wydawanymi przez nas grami chcemy zabrać gracza na przygodę.

      5. Wasz zespół to…

      …team, który “ma nosa” do odnajdywania nowych, ciekawych tytułów. W tym momencie zatrudniamy 11 osób. Od 2018 roku tworzymy połączenie Board&Dice oraz NSK Games. Dodatkowo, wiele firm i freelancerów jest przez nas zatrudnianych w zależności od potrzeb danej gry.

      6. Wasz największy sukces biznesowy to…

      “Teotihuacan: City of Gods”. Jesteśmy bliscy nazwania go “evergreenem”, czyli produktem, który jeszcze przez parę lat będzie miał dobre wyniki sprzedażowe. Jest to znakomita kombinacja dobrej mechaniki, dobrego autora oraz działań marketingowych i sprzedażowych.

      7. Jakich zmian spodziewacie się na rynku gier planszowych?

      Crowdfunding otworzył wielu podmiotom drogę do młodego rynku wydawniczego w Polsce, ale tacy mikro wydawcy nie są w stanie poradzić sobie z nieudanymi projektami i trudnościami finansowymi. Obecnie widać zmiany na rynku – firmy się łączą i są przejmowane, co tworzy większe, silniejsze przedsiębiorstwa. Jesteśmy na etapie pompowania “bańki” na rynku. Gdy ona pęknie, to właśnie ci, którzy wcześniej optymalizowali procesy na każdym możliwym etapie produkcji, przetrwają.

      Zagrożeniem dla nas jest również tworzenie gier, których wydanie jest zbyt kosztownym procesem. Pojawia się rynkowa presja na budowanie gier, które swoimi elementami będą przekraczały kolejne granice, co buduje ogromne koszty produkcji.

      8. Co planujecie w przyszłości?

      Długofalowo pragniemy przekształcić grę “Escape Tales” w markę z oddzielną linią wydawniczą. Mamy też nadzieję, że z czasem uda nam się stworzyć gry planszowe, które do swoich własnych mechanik będą komplementarnie wykorzystywały postęp technologiczny.

      Jestem strategiem, analitykiem, konsultantem i kreatywnym. Założyłem agencję doradczą WeTheCrowd, gdzie doradzam markom z sektorów kreatywnych (w tym gamedev). Staram się także zachęcać projektantów i twórców do myślenia niekonwencjonalnego na vlogu Bez/Schematu. Jeśli chcesz ze mną współpracować, napisz: bfm@wethecrowd.pl

        Szkolenia

        Skomentuj