Udostępnij:, , Google Plus, Pinterest,

Opublikowano w:

Celuj powyżej oczekiwań. Wywiad z twórcą SUPERHOT

W ciągu ostatniego roku wielu ogłaszało, że pobiło rekord polskiego crowdfundingu. Tymczasem, tego rodzaju rekord od czerwca 2014 roku należy do SUPERHOT. Udało im się pozyskać przeszło milion złotych dzięki swojej kampanii na Kickstarterze, a świeżo po premierze mogą odtrąbić prawdziwy sukces artystyczny i komercyjny. Rozmawiamy z jednym z twórców gry – Tomkiem Kaczmarczykiem – o tym, jaką rolę w sukcesie odegrała społeczność, właściwa strategia i wykorzystanie social mediów.


WE the CROWD: Philippa Warr z Wired napisała, że grać w SUPERHOT to jak wejść do świata napisów początkowych z Mad Men nakręconych przez Quentina Tarantino. Moglibyśmy zacząć od wstępu, w którym równie barwnie opiszemy czym jest SUPERHOT, ale myślimy, że ty zrobisz to lepiej. Jak wy przedstawiacie swoją grę?

Tomasz Kaczmarczyk: Za każdym razem inaczej (śmiech). Tekst Philippy Warr powstał, kiedy gra była jeszcze na etapie wczesnej alphy i kiedy faktycznie tak wyglądała. Dzisiaj częściej spotykamy się z opinią, że w SUPERHOT gra się jak w symulator Johna Wicka. Coś w tym jest. Według mnie jest to jedyna gra, która pozwala poczuć graczowi, że jest bohaterem filmu akcji. Jest w stanie wykonać te wszystkie nieosiągalne dla normalnego człowieka wyczyny. I nie wynika to z tego, że ma supermoce, że jest w stanie przeżyć więcej pocisków w twarz niż jego przeciwnicy, ale z tego, że zwyczajnie ma szybsze reakcje. W ten sposób podbijamy jego umiejętności, jednocześnie nie obdarowując go żadnymi ponadnaturalnymi zdolnościami.

WtC: Co ma dla was większą wartość: jedna pozytywna recenzja w poważanym branżowym medium czy sto pozytywnych komentarzy w mediach społecznościowych?

TK: Jedna “duża”. Mówię tak i z biznesowego punktu widzenia, i z punktu widzenia świadomości jakości gry. Dla mnie większe znaczenie ma to, że ktoś, kto faktycznie zna się temacie, mówi, że gra jest świetna. Pozytywnych opinii od normalnych graczy zawsze będzie całkiem sporo przy odpowiedniej skali. I oczywiście jest to bardzo budujące. Ale rzeczywistym potwierdzeniem tego, że gra jest obiektywnie dobra, jest dla mnie opinia influencerów.

Z tekstu dowiesz się:

  • czym na rynku gier komputerowych wyróżnia się SUPERHOT
  • jak twórcy zyskali przychylność zagranicznej publiczności
  • jakich technik użyli, by dotrzeć do rynku
  • i czy marka polska pomogła im w osiągnięciu sukcesu

WtC: W takim razie, kiedy wchodzisz na Metacritic i widzisz dwa wskaźniki, oceny krytyków i oceny użytkowników, gdzie najpierw ląduje twój wzrok?

TK: Mamy to szczęście, że obydwa widzimy na raz, i obydwa są dla nas bardzo przychylne (śmiech).

WtC: Nie chcemy, aby po tym wywiadzie pozostało wrażenie, że nie zależy Ci na wsparciu społeczności (śmiech). Na pewno były przejawy oddolnego wsparcia, które musiało mieć dla was zasadnicze znaczenie – choćby na etapie zbiórki crowdfundingowej?

TK: Bez dwóch zdań. Na pewno nie umniejszam faktu, że ludzie kupują naszą grę i że pozytywnie się o niej wypowiadają. To jest dla nas bardzo ważne. Mnóstwo osób wychwalało grę w mediach społecznościowych, kiedy dysponowaliśmy ledwie wersję alfa. Czytanie wpisów na Twitterze czy Reddit sprawiało, że wiedzieliśmy, że to co robimy ma sens. Zwłaszcza, że fani naprawdę umieją czasem wykazać się kreatywnością. Widzimy to patrząc na fanowskie filmy, które pojawiają się w sieci. To autentyczna przyjemność kiedy gracze cieszą się akcjami w stylu Johna Wicka czy Jackiego Chana. Buduje nas to, jak ludzie wczuwają się w grę. To samo tyczy się artworków przygotowywanych zupełnie oddolnie przez fanów. Pierwsze z nich powstały jeszcze w trakcie kampanii crowdfundingowej.

WtC: Spośród osób, które wsparły was na Kickstarterze, na blisko 12 000 wspierających – z Polski było tylko 309. Czym to wytłumaczyć?

TK: Polska to mniejszy rynek. Nasza komunikacja też nigdy nie była skierowana szczególnie na Polskę. Myślę, że większość osób, które grały w SUPERHOT nawet nie wie, że jest to polska gra! Jak spojrzeć na statystyki sprzedaży na Steamie, to zdecydowana większość nabywców to Amerykanie, Brytyjczycy, ostatnio też Niemcy. Polacy to niewielki odsetek.

WtC: Teraz, po premierze, to powinno się zmienić.

TK: Do pewnego stopnia na pewno. Uruchomiliśmy budżet PR-owy, w którym przewidzieliśmy też wydatki na promocję w Polsce, co przekłada się na doniesienia medialne. Ale wiem też, że prasa jest dużo mniej wpływowa niż viral i media społecznościowe. A my nigdy nie tworzyliśmy komunikatów w języku polskim czy skierowanych stricte do Polaków.

WtC: Aczkolwiek wy nigdy nie ukrywaliście, że jesteście z Polski. Czy waszym zdaniem ten “efekt kraju pochodzenia” przełożył się jakoś na wynik kampanii? Czy ludzie z USA mniej wam ufali, a wspierający z naszego regionu byli bardziej otwarci na projekt z “sąsiedztwa”?

TK: Na pewno moglibyśmy zebrać więcej pieniędzy, gdybyśmy byli ze Stanów. Jest wśród ludzi – może niekoniecznie uświadomiony – odruch nakazujący wspierać “swoich”. Zawsze trzeba się z tym liczyć, kiedy stara się wprowadzić produkt na obcy rynek.

WtC: Czyli to nie tyle negatywna marka Polski, ile pozytywna rodzimego projektodawcy?

TK: Powiedziałbym nawet, że marka Polski akurat nam pomogła. Niedługo wcześniej wyszedł Wiedźmin, więc ludzie mieli świadomość tego, że w Polsce game-development stoi na wysokim poziomie. Poza tym, udostępniliśmy działający prototyp. Ludzie mogli zagrać w grę i zobaczyć, że produkt faktycznie się broni.

WtC: Udało wam się to, na czym poległa zdecydowana większość zagranicznych projektodawców na Kickstarterze – zbudowaliście zaangażowaną społeczność po drugiej stronie oceanu. I to 7 tys. kilometrów stąd. W jaki sposób?

TK: Przez internet (śmiech). W pewnym sensie, przeskoczyliśmy zupełnie etap świadomego budowania społeczności. Zaczęło się od tego, że mieliśmy prototyp, który stał się viralem. Ludzie sami zaczęli się nim dzielić – tylko dlatego, że nigdy wcześniej czegoś podobnego w grach komputerowych nie było.

WtC: Przeprowadź nas przez ten proces. Macie prototyp. Wiecie, że musicie podbić nim Amerykę. Co robicie? Po kolei.

TK: Nie sądzę, żeby to była tak świadoma i przemyślana decyzja. Po prostu któregoś dnia dowiedzieliśmy się, że 1000 osób gra w naszą grę. Na pewno było to amalgamatem wielu czynników i posunięć z naszej strony, ale koniec końców, nie umiem wskazać na konkretne elementy, które odpowiadały za budowę początkowego poparcia. Poza jednym: produkt był dobry. Gdybym miał doradzać, jak powtórzyć ten sukces, na pewno powiedziałbym, że tworząc coś nowego należy celować znacznie powyżej oczekiwań. Ludzie muszą być zaskoczeni jakością, jeszcze na etapie prototypu. Podobnie: staranność. Na nic byłaby nam dobra wersja demo, gdyby serwery padły, gdy gracze zaczęli się logować. Bardzo ważne było też to, że od początku zbieraliśmy maile od osób, które grały w SUPERHOT. To był zalążek naszej społeczności, który rozrósł się z czasem do kilkudziesięciu tysięcy ludzi. To do nich napisaliśmy w pierwszej kolejności, gdy ruszaliśmy z kampanią. To dzięki nim zebraliśmy ponad 100 tys. dolarów pierwszego dnia. To zwróciło na nas uwagę mediów, które z reguły unikają pisania o kampaniach jeszcze przed ich sukcesem.

WtC: Uruchomiliście też własny kanał na Reddit.

TK: Nasza społeczność redditowa, nigdy nie była szczególnie liczna. Z założenia zapraszaliśmy do niej tylko wspierających, spośród których zalogowało się kilka tysięcy. Co tydzień podsyłaliśmy im kolejny update, na który zawsze reagowali bardzo żywo. Przyjemnie obserwuje się zaangażownie ludzi w projekt i to jak utożsamiają się z nim. Niektórzy nawet dekompilowali kod, żeby na własną rękę szukać smaczków i sekretów (śmiech).

WtC: Czy zasięgaliście opinii tej społeczności przy projektowaniu gry?

TK: Nie, opieraliśmy się wyłącznie na twardych danych i obserwacji graczy. Ile poziomów ludzie przechodzą zanim się znudzą, w których fragmentach najczęściej opuszczają grę, itp. Jeśli robiliśmy ankiety, to raczej zawierające pytania w rodzaju: “co ci nie działało?”.

WtC: Udało wam się osiągnąć pięć celów dodatkowych. Pod nimi widać znaki zapytania. Czy dzisiaj, rok po kampanii, możecie zdradzić, jakie były Wasze dalsze plany?

TK: Mieliśmy masę pomysłów, większość z tych obracała się wokół większego zaangażowania społeczności i dania jej narzędzi poprzez które mogłaby jeszcze bardziej wyzwolić swoją kreatywność. Natomiast konkretyzowaliśmy cele dopiero, kiedy wartość wpłat zbliżała się do możliwości ich realizacji.

WtC: Czy te cele dodatkowe nadal są w waszych planach?

TK: Przyglądamy się temu (tajemniczy uśmiech).